マニエラの哲学

多趣味人間「忍野」がその思想を語り尽くします。ネタとマジメは紙一重。

A CN take on Yoimiya: her past and current performance in the meta, and speculations on her future (日本語訳)

前記事:

kanzaki773.hatenablog.com

 

ご無沙汰しています。スメールの探索が終了し、全エリアの探索度が100%になった忍野です。

今日は海外の方が面白い記事を出していたのでそれを紹介させていただきたいと思います。

 

 

はじめに

内容としては、以前から海外では話題に上がる

「宵宮には上方修正が必要である」

という考え方についてです。

 

ほぼ論文で普通に長いので宵宮に興味がある人向けの記事になります。

またキャラを数字でしか見てないとは言いませんが、

「いかに火力を出すか」

「いかに螺旋を速く攻略するか」

といった内容の記事になるので、そういうのが嫌いな方はお引き取りください。

 

一応チャプターに分けて(ブログ形式に直して)います。

 

ソース:

www.reddit.com

 

 

A CN take on Yoimiya: her past and current performance in the meta, and speculations on her future

題名:

宵宮のCN的*1考察:メタにおける過去と現在のパフォーマンス、そして未来への思索

 

著者:猫师傅(英訳:bananannian)

出典:bilibili, Reddit

 

 

概要

本記事は1.6から螺旋に関連する分析コンテンツを作っているbilibili配信者の猫师傅氏による記事をENリージョンのbananannian氏が英訳してRedditにて共有したものの和訳です。基本はdeeplベースですがキャラクター名やゲーム内の用語に関しては意訳も含まれています。本文内の各サブタイトルはbananannian氏によるものです。

 

本文

ところで、宵宮は何のためにあるのか?

宵宮は、素早い通常攻撃を持つ弓使いで、炎元素付与スキルを持っている。この2つのうち、前者がより重要である傾向にある。胡桃は、重撃でリアクションダメージを与える長柄武器炎元素メインアタッカーである。宵宮と胡桃の間には、ニュアンスの違いがある。

 

根本的にこの2人はダメージのうち反応するダメージの割合が違う。反応するダメージの比率が大きいキャラクターは、その要素がどのように性能にデザインされているかを重視し、比率が小さいキャラクターは、DPSを重視する傾向がある。そう考えると、宵宮と胡桃はそもそも同じ人種ではなく、胡桃と戦っているのはディルックやクレー、宵宮と戦っているのは凝光や煙緋、心海、つまり同じようなレンジのキャラクターであることがわかるだろう。宵宮のシングルターゲット性が問題だとよく言われるが、まずはそれを置いて他のレンジキャラに目を向けてみると、実際の問題はミホヨが「レンジ」のコストを大きなパワーバジェットにする傾向があることだとわかるだろう。

 

凝光の1凸効果は彼女のキットに範囲ダメージを追加するが、彼女の通常にのみである。クレーと煙緋の重撃は範囲ダメージを持つがスタミナを消費し、煙緋はスタッキングが、クレーはmelee範囲*2にいる必要がある。心海も彼女の爆発に良い通常とクラゲ範囲ダメージが必要で、言うまでもなく、海染硨磲もmelee範囲にいる。甘雨だけが良い範囲ダメージを持っている(彼女はパワーバジェットのバランスを取るために弓の重撃DPS機構とそれを交換している)。通常攻撃弓使いの宵宮は、ここではあまり不利にならない。

 

また、素早さも彼女のデザインの要素であり、攻撃速度が彼女にとって貴重なスタッツとなる。雲菫と夜蘭の登場により、今の宵宮は比較的柔軟で充実したチーム編成を楽しむことができるようになった。それなのに、なぜ宵宮にもっと頑張ってほしいと思うのだろう。なぜ、螺旋の環境での彼女のパフォーマンスが平凡であるという感覚が残っているのだろうか。宵宮には、ミホヨの螺旋の設計と、彼女のチーム作りのプロセスという、基本的に2つの障害がある。

 

 

今期の螺旋は終わってる

まず、螺旋環境*3についてだ。稲妻パッチの螺旋は、ターゲットダミー的な「自分のDPSを出す」シナリオの連続と要約できる。敵のターゲットの数は少なく、HPプールは高く、スポーンする場所は集中している。ウェーブがグループ化されていないチャンバー*4であっても、戦術的な位置取りによって手動で戦況のコントロールをすることは常に可能である。

 

稲妻のパッチのほとんどのモブは特に攻撃的なデザインではなく、対処しにくくするために後ろに跳ぶこともあるが、それでも彼らは主に近接攻撃モブであることは事実で、どんな動きをするAIであっても、最終的にはプレイヤーに近接攻撃できる範囲にやってくる。このようなモブデザインは、宵宮のコアバリューである射程を輝かせにくくしている。その結果、範囲ダメージの元素爆発や静止したターゲットに対する持続ダメージを得意とするチームが螺旋の主役になる。

 

宵宮は一度に1つのターゲットしか狙撃できず、彼女の凸効果に隠すために彼女の倍率を剥奪したことは何の役にも立たない。雲菫と夜蘭のいない2.n初期のパッチでは、宵宮はベネット/万葉/鍾離との炎共鳴パと、ベネット/行秋/鍾離との蒸発パに限られており、彼女のリリース直後のパッチで、彼女のチームメイトが心海Taserに奪われたことが、その棺桶の中の釘となったのである。これは雷電National+綾華凍結がメタであった頃の話であり、宵宮はそのシングルターゲットという性質、チームメイトへの依存、そして既存のパーティアーキタイプへの依存では太刀打ちできなかったのである。

 

 

獣域ウェルプとの相性が悪い

2.3の螺旋は、宵宮にとってもうひとつの試練となった。一見彼女にとって相性の良さそうな高い機動力を持つ「遊び人」獣域ウェルプは、代わりに全元素にわたって25%の元素耐性を持っているため対処に苦慮し、耐性ダウンをあまり活用できないキャラクターとして、宵宮にとってはほとんど屈辱的なものであった。

 

獣域ウェルプが後ろに跳ぶと、レンジキャラである宵宮は追撃しないので、結果的に鍾離の盾の耐性デバフを失うことになる。さらに獣域ウェルプの攻撃はシールドを通過し、さらにベネットの爆発エリア内で雷元素がヒットすると過負荷が起こる。このマッチアップでは中断耐性は必要だが鍾離の性能の他の機能性は全て否定され、それに加えて獣域ウェルプは2つか3つの波でスポーンしているのだ。2.3の螺旋で宵宮は地獄を見たと言ってよいだろう。

 

この時点で、この動画の主題に到達した。宵宮は鍾離の問題に直面している。ここで、宵宮がチームビルディングで直面する問題についての議論に切り替えた。

 

 

鍾離では不十分

宵宮には中断耐性が必要だ。鍾離はその耐性と生存能力、さらに耐性デバフを提供してくれるのだ。しかし、その耐性ダウンを得るためには近接範囲内にいなければならない。鍾離をチームに入れることで宵宮を甘やかし、同時に宵宮のダメージ期待値と遠隔アタッカーであることの核心を奪っていることが分かるだろう。

 

宵宮に必要なサポートキャラクターは何だろう?攻撃力バフでもなく、ダメバフでもなく、攻撃速度でもなく、範囲から耐性をデバフできるキャラクターが必要だ。

 

それは無理な注文だと思うかもしれないが、行秋の2凸効果、甘雨の1凸効果、Morganaの全コンセプト、さらにはウェンティの完凸効果、そしてコストの反対側では凝光での岩元素共鳴を参考にしてほしい。これらは凸効果でロックされている場合が多いが、間違いなく「射撃耐性ダウン」はゲーム内に存在し、宵宮の場合はそんなものを求めて捕鯨*5する選択肢すらプレイヤーに与えなかったのである。

 

鍾離の盾が範囲攻撃時にも機能するような変更は望めず、バフ後の鍾離の性能は既に優秀である。それでも宵宮に最適ではないという事実は変わらない。宵宮は様々なバフを受けることができ、バフを受けやすいキャラクターとしてデザインされているが、現在の「原神」の4人チーム戦闘システムでは、宵宮が望むものをすべて完璧に満たすことは明らかに不可能である。まるで、宵宮が「何でもできる」と期待されながら、毎月の給料は雀の涙ほどしかもらえないお偉いさんのようだ。

 

この時点で、宵宮の新たな可能性を示唆する「雲菫と夜蘭」に疑問が湧くかもしれない。しかし、本当に何かが変わったのだろうか?雲菫は、通常攻撃主体のオンフィールドキャリー(メインアタッカー)に追加のMVを提供するキャラクターとして、基本的にベネットと同じようにダメージフォーミュラで作用する。彼女は岩元素共鳴要員であり、完凸効果で追加の12%攻撃速度ボーナスを提供するが、雲菫については後で説明する。宵宮にとっての夜蘭は、基本的に行秋と万葉の組み合わせであり、この2人と比較すると、より充実したチームメイトを得ることができる。しかし、鍾離の問題はまだ続いている。

 

宵宮に合う、より良い鍾離はあるのだろうか?八重巫女が言うように。"夢の中で"

 

宵宮自身は中断耐性を持っていないという単純な事実があるため、私たちはここで自分自身を追い込んでいるのだ。宵宮の人気パーティでは、何があっても鍾離が宵宮に縛られるのはこのためだ。宵宮/ベネット/万葉/夜蘭は中断耐性を放棄すれば、非常に高いDPSを発揮する。ただ、多くの宵宮プレイヤーにとって被弾したり、避ける必要があるため、通常攻撃の矢を撃つ機会が減ることは、簡単なことではないだろう。

 

 

雲菫でもまた不十分

宵宮のためにある程度調整された雲菫に話を移そう。彼女は、位置取りを制限されず、自分で炎元素を付与せず、完凸効果で攻撃速度バフをかけるベネットだ。雲菫は元々中断耐性を持っている、と言われている。しかし、ベネットにも中断耐性はない。宵宮の最高のチームメイトであり、キャラクターである彼女に、すでに持っている性能以上の機能を付与するのは理不尽なことである。

 

雲菫にはもう一つ大きな欠陥があり、それは彼女のバフが宵宮の爆発とどのように結びついているかにある。そのため、甘雨はより幸運な状況に直面することができる。鍾離であれ雲菫であれ、宵宮は基本的にパーティ編成の段階で至近距離で戦うことを余儀なくされる。

 

 

原神のリアル

ミホヨは、宵宮が深淵の環境でより良いパフォーマンスを発揮できるように、宵宮のチームによりフィットした論理的なパズルのピースを付与するための方法を何千通りも持っている。ゲーム発売前からデザインされていた綾華は、チームメイトと螺旋のマッチアップを問題なくこなし、トップでチャンスを与えられた。一方、ベータ版にも参加していたある別のキャラクターは、まだ仕立てられたサポートを待っている状態である。残念ながら、キャラクターが公平にデザインされることはない。

 

バージョンアップのたびに、新しいメタが展開される。しかし、ターゲットダミー的な環境で「DPSを出す」ことが目的である稲妻の螺旋では、既存のほとんどのパーティがそのように設計されているため、宵宮に競争力を持たせることは、他のほとんどの既存パーティに不利益を与えることになり、それは金儲けの観点からミホヨにとっても意味のないことだろう。

 

原神のようなゲームをプレイすることは、様々な意味で、自分の好きなキャラクターにお金を払う作業である。メタのためだけに『原神』でガチャを引くのであれば、螺旋を快適に攻略することは決して難しいことではない。難しいのは、好きなキャラのために引いて、そのキャラで快適に螺旋を目指したい場合である。好きなキャラクターを編成して、そのチームのために別のキャラ引き、さらにそれを補完する第2のチームや、第3のチームのために引きたいと思ったときに、困難が生じる。お気に入りのキャラに栄光の瞬間を与えるために、あなたはいくら払えるだろうか。

 

 

引き際を間違えないために

ある意味、宵宮はラッキーだったと言える。夜蘭と雲菫のおかげで、彼女はベネットなし、万葉なし、行秋なしのパーティの選択肢を得ることができる。それは、ショウが辰砂往生録4セットを使って、ベネットのパーティからベネットなしのパーティに軸足を移し、反対側にさらなる柔軟性を持たせることができるのと似ている。このように、ミホヨはプレイヤーが好きなキャラクターにお金を払う機会を再び提供するのだ。

 

余談だが、宵宮の星座は非常に強力である。完凸効果の再放送を何度も見ている人は、パーティのロジックやギアリングの選択肢に変化があることに注意してほしい。おすすめのパーティは、余響4セットの宵宮、夜蘭、万葉、鍾離で、ここでは宵宮の爆発を夜蘭の爆発に使って万葉とのダブル拡散を仕掛けることができる。

無凸や星座の低い宵宮は、しめ縄+雲菫で固めるのが良いだろう。

 

宵宮が好きなプレイヤーは、ぜひ宵宮を引いてビルドしてみてほしい。宵宮のパーティと、螺旋を補完するパーティを完成させることを第一に考えよう。螺旋のコンテンツに特化したチャンネルとして、視聴者が私のメタ推奨を聞きながら、自分の好きなキャラクターがメタになるようにどうすればいいかを学んでくれればと思う。

 

(和訳:deepl + 忍野)

 

 

考察(というか感想)

まず初めに、私が「宵宮って結局何が強いのか?」の記事で書いたビルドに関して同じ価値観を持っている方だったようでうれしいですw

 

ただ当記事で評価した「鍾離の必要性」については、鍾離の持つ耐性デバフが機能していないことをマイナス点として挙げられています。

 

そこでエリア型のデバフであったりを持つキャラについて提案されており、正直ウェンティの完凸効果とか知らなかったので勉強になりました。

ウェンティの完凸効果

 

今にして思えば、私も宵宮を引いた当時は強さが実感できていなかったような気がします。それは*4サポーターとの選択肢の幅が今ほど広くなく、また雷電将軍のキャラ実装とも相まって当時の筆頭バッファーが取り合いになってしまうなどの要因があったからです。

現在は「宵宮って結局何が強いのか?」にも追記していますが、キャンディスなど新たな組み合わせにも注目が集まっています。

 

新たに登場した草元素キャラとの相性についても、ナヒーダの実装もあり、草元素共鳴による熟知バフで燃焼がいかに武器になるかを考察することができますね。

 

しかし宵宮の弱点であるところの「脆さ」については依然として対応が迫られています。

現状鍾離レベルで安定したシールダーがおらず、また新キャラの追加も見込めません(鍾離クラスのキャラが再登場するとは考えられないです)。

やはり敵にあわせて各元素に対応したシールダーを編成するか、中断耐性を上げて尚且つヒーラーを編成することになります。しかしバッファーに割ける枠が減ってしまうことは事実であり、かといってハイパーキャリー編成にして敵を瞬殺するにも最近の敵が硬いので毎回うまくいくとは限りません。

 

鍾離はあり得ないくらい硬いシールドが生成できるだけで役に立っていると思えるので、耐性デバフが機能していないことは盲点でした。

「石化させて近距離で攻撃」すれば一応の解決にはなりますが、ボスなどの石化ができないエネミーへの対処はできません

 

ベネットようなヒーラー兼バッファーのキャラが新たに出てくる可能性はありますが、新キャラに何かを期待することは机上の空論になってしまいますので、宵宮使いの方は

・鍾離を編成する

・ハイパーキャリー型にして瞬殺する

の2択が今のところは現実的かなぁと思います。

 

 

おわりに

またこのような海外の情報についても今後は発信できたらいいなと思います!

長くなってしまいましたが今回はこの辺りで。

*1:CNリージョン的

*2:恐らく「集団戦ができる範囲」の意

*3:本記事は2ヶ月前のものなので、深境螺旋12層 7月下半期・8月上半期以前の螺旋になります。

*4:第n間、の意

*5:恐らく「キャラ確保」の意