宵宮って結局何が強いのか?
ご無沙汰しています。忍野です。
とうとう大学院入試が終わり、夏休みを満喫しております。
夏休みといえば海!祭り!花火!
ということで今回は「宵宮」に関する記事になります。
現在ピックアップ中の宵宮ですが、*5炎アタッカーということで、やはり胡桃と比較されるイメージが多いです。
弓キャラなので、甘雨などと比較されることもありますよね。
個人的に、宵宮は何が強くて何が弱いのか、またおすすめのビルドに関しても話していきたいと思います。
はじめに
最初にめっちゃ個人的な話なんですが、宵宮って原神で私がかなり推してるキャラなんですよね。
まあどこが好きかと言われると、ビジュとか性格とか中の人とか理由はいろいろあるのですが(全部じゃん)、まあ夏っぽいし攻撃もリズミカルで使ってて楽しいんですよね。
最初のピックアップの時から確保はしていたのですが、飛雷を引けていなかったこともあり復刻を心待ちにしていたんですよね。
遅すぎやろて。
私は*5キャラの中では唯一エウルアを完凸していたのですが、宵宮も絶対完凸してやろうと原石をためていたので、まあその期間が長かったのは良しとして。
さて今回のピックアップで有言実行、見事完凸できたわけなんですが、なんと今回のガチャで新しく完凸した*5キャラは3人います。



まあ、七七ちゃんと刻晴に関してはもともと5凸していたので「いつ来るかなー」って感じだったんですけど、刻晴は今回7凸目が来てしまいましたし、旦那と団長は本当に排出されるんですかね…?
まあ七七は完凸するとマルチで大活躍できますし、刻晴もver3.0で登場すると噂されている草元素と雷元素の新しい元素反応のおかげで活躍できそうなので、しっかり育てておくとしますかね。
それで宵宮の話に戻るんですけど、今回は飛雷も引きに行って、なんの巡り合わせかわかりませんが飛雷は最初の10連で来てくれました。
一応今回消費した原石の合計を書いておきます。
飛雷:8連=1280個
宵宮C1:2連=320個
宵宮C2:154連=24640個
宵宮C3:130連=20800個
宵宮C4:6連=960個
宵宮C5:78連=12480個
宵宮C6:160連=32400個
合計:538連=92880個、約138,000円
このような感じでした。
上振れと下振れの差が激しいですね…さすが宵宮。
前回のエウルア完凸よりも100連くらい早く終わった気がします。あの時は松韻が2回すり抜けてるので…
あとYouTubeの方に各凸効果の感覚をアップロードしているので良かったら見てやってくださいm_ _m
(追記)
ちなみにこの後武器(飛雷の鳴弦)の方もノリで完凸したのですが、
2本目:0すり抜け65連
3本目:0すり抜け67連
4本目:1すり抜け135連
5本目:0すり抜け14連
と、あり得ないくらい引きがよかったので追い課金せずに済みました。
恨むならミホヨを恨んでください。
(追記終)
冒頭から生々しい話になってしまいましたが、ここから本題に入っていきます!
宵宮の長所
実際に使ってみて思うことを書いていきたいと思います。
・マジで強い
・育成がラク
・探索面で非常に優秀
・炎元素付与の鬼
この4点で進行していきます。おそらく下に行くほど上級者向けの話になります。
マジで強い
とても頭の悪そうなサブタイトルですが、宵宮はマジで強いです。
私が宵宮に肩書をつけるとしたら、
「相手絶対殺すマン」
です。womanだけど
皆さんはモンスターハンターシリーズをプレイしたことがありますでしょうか(唐突)。
モンスターが怯んだり、ダウンしたり、罠にはまっているときに一斉に畳みかけますよね?
宵宮ってこの「畳みかけ」の時の
「絶対殺す性能」
が高すぎるんですよね。
例えば無相シリーズや恒常からくり陣形などのダウン時に行秋や夜蘭などのバフをもらって殴ったら基本、相手は死にます。鳴神だけは結構育成していないとキツイかも。
また万が一倒しきれなくても、宵宮の爆発を打つことでほかのキャラのバフを回している時間に宵宮のスキルCTが上がる、という「絶対殺すマン」としか言えない性能をしているんですよね。
これらはボスを想定した話ですが、しっかり育成している宵宮ならばそもそもの火力が高いですので、雑魚敵はすぐに倒すことができます。ただし炎フライム、テメーはダメだ。
宵宮は正統派のメインアタッカーなので、初心者の方が初めて手に入れる*5キャラとしてもかなりおすすめできます。稲妻キャラなので素材集めがキツイのだけがネックです。
「宵宮って始めたばっかで引いていいキャラなのかな?」
と思っている方がいたら、全然引きに行って大丈夫です。
育成がラク
宵宮は育成がラクなキャラだと感じています。
まず宵宮と相性のいい武器は現状多くあり、*4武器の弓蔵・*3武器の弾弓などのレアリティが低い武器であっても活躍の場があります。
また、基本的にはスキル・通常攻撃の天賦さえ上げておけばよいのでモラ的にもお財布に優しいです。
探索面で非常に優秀
あまり意識される方はいらっしゃらないかもしれませんが、実は宵宮は探索でとても活躍できます。
炎元素の弓キャラであるため、松明のギミックや璃月に在ったようなバルーンのギミック、タルを起爆する時間制限挑戦などはキャラクター変更することなく行えますし、宵宮の重撃はかなり特殊で野生動物を狩る際にとても効率よく回ることができます。
初心者の方でも序盤のドラゴンスパインなどで炎元素キャラは大活躍しますので、確保しておいて損はないと思います。
炎元素付与の鬼
これはかなり上級者向けの話になりますが、現状のキャラプールで安定した継続的な炎元素付与ができるキャラとして宵宮の花火は頭一つ抜けています。次点で胡桃の血梅香ですかね。

例えば万葉やウェンティなどの爆発を当てる際などに、宵宮の爆発を巻き込むだけでかなりダメージが稼げます。
また炎元素キャラですので、実はパーティはかなり柔軟に組むことができます。
「宵宮使うなら行秋必須じゃね?」
といった考え方もわかるのですが、水キャラとのダブルアタッカー編成にしてもいいし、炎元素共鳴を意識することで、最近は複数の敵が多い螺旋なんかも意外と何とかなります。
さて、続いては宵宮の短所についてお話していきたいと思います。
宵宮の短所
やはり原神もゲームですので、すべてのキャラに短所があります。
宵宮の短所として、
・脆い
・単騎適性はビミョウ
・意外と考えることが多い
この3点で進行していきます。先ほどと同様に下に行くほど上級者向けの話になります。
最後のは短所では無いかもしれませんが、一応書いていきます。
脆い
宵宮の最大にして唯一の弱点はおそらくここ。
配信者の皆さんとかが口をそろえておっしゃっている
「対複数戦闘がキツイ」
みたいなそれよりも遥かに、圧倒的な宵宮の弱点はそのディフェンス面での脆さです。
具体的には単純なHP・防御力の低さと中断耐性の低さです。
前者後者共に弓・法器キャラが共通して持っている弱点ではあるのですが、これらが宵宮の場合には一段と重みをもって弱点になります。
例えば弓キャラの甘雨、法器キャラの八重神子を思い浮かべてみてください。
当然彼女たちもディフェンスは弱いのですが、例えば甘雨は重撃を通せればアドバンテージが取れますし、八重神子はスキルを設置したら敵の攻撃をよけることに専念できますよね。
しかし宵宮は敵に連続で気持ちよく矢を打てる状況で真価を発揮するので、攻撃の最中にダメージを食らってしまったり、中断されてしまうとそれだけで戦闘のリズムが悪くなります。
最悪宵宮が戦闘不能になったり、螺旋でのタイムオーバーにつながってしまいます。
そこで対策なのですが、
・硬めのシールドキャラを編成する
・ヒーラー+中断耐性アップのバッファーを編成する
の二択が考えられます。
まず言わずもがなですが、鍾離との相性は抜群です。逆に鍾離を編成していさえすれば、宵宮にとって怖いものは炎フライム以外に何もありません。
あとは行秋+ディオナなどもおすすめです。行秋との相性は言うまでもないですし、ディオナも完凸していれば宵宮の元素熟知を上げて蒸発のダメージをマシマシにすることもできます。

このように、宵宮は流れが悪くなるような状況に非常に弱いです。
その最たる例が被弾であり、他にもエネミーの形態変化や無敵時間などは予め把握しておいたほうが宵宮自体ラクに運用できると思います。
単騎性能はビミョウ
先述の「脆い」でもお話ししたように、宵宮はシールドキャラと組み合わせるのが一般的です。
また宵宮は所謂「制限時間アタッカー」であります。
制限時間アタッカーとは胡桃・タルタリヤ・ショウなどの一定時間に自己を強化して強くなるタイプのアタッカーのことです。
ですのでそのスキル継続時間が切れると、再びスキルCTが上がるまで待たないといけなくなってしまいます。
しかも単騎の場合はエネミーの攻撃を避けつつ立ち回らないといけないので、先ほど述べたようなリズミカルな攻撃ができない直接的な原因になってしまいます。
これらの理由から、宵宮もまた単騎性能は正直びみょいです。
意外と考えることが多い
宵宮は一見、スキルを打って通常攻撃を連打するだけの脳死キャラのように見えるかもしれません。
しかし実際はパーティメンバーのスキルCTをなんとなく考えて動くことになるので、スキル継続時間中に爆発を打ったり、キャラクターチェンジをする可能性すらも出てきます。
これらの行動は宵宮の実力をフルに生かし切れていないように見えて、実はチーム全体の火力を上げる(維持する)ことにつながってきます。
なので脳死で連打しなければいけないわけでもなく、何かあったらすぐにキャラチェンしても大丈夫で、それくらい宵宮の汎用性が高いとも捉えられるわけです(多分)。
ここからは実際に宵宮を使っていくうえで私が考えていることについて、理想のビルドなども含めて書いていきたいと思います。
強い宵宮を作ろう
武器選び
これに関しては有志の方が何回も検証してくださっているので割愛しますが、基本的にダメージ期待値は次の順に高いです。気になる方はYouTuberさんの動画等を見てみてください。
・飛雷の鳴弦(R1):*5、モチーフ
・弓蔵(R5):*4
・天空の翼(R1):*5、恒常
・若水(R1):*5
・アモスの弓(R1):*5、恒常
・冬極の白星(R1):*5
・弓蔵(R1)
・弾弓(R5):*3
・その他
弓蔵強すぎるだろ、という感じですね。
正直飛雷は今回の武器ガチャが渋いのであまりお勧めはできません。まあ私は引いたんですけどね。
あとたまに言ってる人居るんですけど、個人的に稲妻鍛造の破魔の弓はお勧めしません。理由は宵宮に合ってないからです。
また武器ごとのテキストがありますので、自分のプレイスタイルに合ったものを選ぶのがいいと思います。ダメージ期待値が全てではないです。

最適聖遺物
まず最初に、宵宮には"俗に"最適聖遺物と呼ばれている聖遺物セットがあります。
それがしめ縄4セットです。
しかし私はそうは思いません。
宵宮の最適聖遺物は「ビルドによって、しめ縄4か余響4に分かれる」と考えています。
具体的には、飛雷の鳴弦を持っていてかつ宵宮を1凸以上している方には余響4セットがおすすめです。
その他の方はしめ縄4セットがおすすめの聖遺物となります。
なぜこのように考えているかということを、それぞれの聖遺物の長所・短所から比較していきたいと思います。
・しめ縄
長所…安定して50%の通常攻撃バフが盛れる。
短所…スキル発動時にしかバフが乗らない。元素爆発が積極的には打てなくなる。

・余響
長所…最大火力はピカイチで、ストレスが無い。常時バフが乗る(可能性がある)。
短所…下振れることがあり、安定しない。

こうして並べたときに皆様はどう感じますか?
まずしめ縄は"短所"がデカすぎますよね。
例えばしめ縄4セット効果をフルで発動させたい場合は、スキルを発動する段階で元素エネルギーが15以上ないといけません。ですので「爆発を打ってからスキル発動」のようなムーブはできなくなってしまいます。
ここで考えたいのは爆発が打てないことによる弊害です。宵宮は爆発でダメージを出していくキャラではないので、爆発は気にせずとにかく通常で火力を出していきたい人たちにとって普通はデメリットがありません。
では普通ではない人たちとはどういう人たちでしょうか。
ここでは、爆発を打たないことによって損をしている可能性がある人たちのことです。
それが具体的には「飛雷の鳴弦を持っていてかつ宵宮を1凸以上している」人です。

飛雷はフルで恩恵を受けようとすると、先ほど述べた「爆発を打ってからスキル発動」のような動きをする必要があります。(よほどチャージ効率が低ければ問題ないのかもしれません…)

また宵宮の1凸効果は、とてもザックリ言うと宵宮の爆発を打つことで宵宮にダメボを付与します。
またそもそも、余響の安定するかどうかまでを含めた期待値計算においてはしめ縄との間に大きな差がありません。
幽谷祭祀の発生確率の期待値は、
1回目 0.36
2回目 0.56 × (1 - 0.36) = 0.3584
3回目 0.76 × (1 - 0.36) × (1 - 0.56) = 0.214016
4回目 0.96 × (1 - 0.36) × (1 - 0.56) × (1 - 0.76) = 0.06488064
5回目 1.00(カンスト) × (1 - 0.36) × (1 - 0.56) × (1 - 0.76) × (1 - 0.96) = 0.00270336
なので、
1 × 0.36 + 2 × 0.3584 + 3 × 0.214016 + 4 × 0.06488064 + 5 × 0.00270336
= 1.99188736(回目)
に起こりそう、という計算になります。(ほぼ2回に1回ですね!)
逆数をとって0.502036420372686の確率(50%)で発生することがわかります。
なので期待値は1Hitに対して
0.502 × 0.7 = 0.3514 → 35.14%攻撃力バフ
となります。
ところで単純な数値の比較では、しめ縄は50%通常ダメボなので
「安定感で見てもしめ縄一択なのでは?」
と考えられるのですが、飛雷の鳴弦のダメボは元素爆発が溜まってない状態だと40%(溜まっていると24%)あり、しめ縄4セットでは爆発が溜まりやすい(打ちづらい)ことを考えると、単純計算で
余響:35.14 + 40 = 75.14%↑
しめ縄:50 + 24 = 74%↑
となり、飛雷の鳴弦を持っている方にとっては少し余響の方が期待値は高くなります。
ここでさらに宵宮が1凸してると、爆発を撃って自信を強化(攻撃力+20%)できますので、開幕に爆発を打つムーブが考えられます。ここで飛雷の鳴弦のダメボもMAXで受けることができますね。
そうなると余響4セットの方が期待値が高くなりますよね。
これらの理由から、「飛雷の鳴弦を持っていてかつ宵宮を1凸以上している」人たちには余響4セットがおすすめなんです。
また余響は常時バフがかかる可能性がありますので、スキルを発動しない通常の物理の攻撃も強化されます。これで炎フライムも楽に狩れます。
ただ細かい話ですが、余響の抱き合わせである往生録は現状ショウ以外では相性の良いキャラがおらず、しめ縄の抱き合わせである絶縁はとても多くのキャラと相性がいいです。ですので先ほどの条件以外の方には厳選難易度的観点を含めてもしめ縄のほうがいいのだと思います。
しかしダメージ期待値などは気持ちの問題ですので、
「爆発打ちたかったら余響!」
「爆発打つ必要ないからしめ縄!」
くらいの軽い気持ちで考えましょう。きっとその方が原神楽しいです。
次に時計・杯・冠の攻勢についてですが、基本的に
時計=攻撃力%
杯=炎元素ダメージ
になると思います。
冠は武器によって決めましょう。
また杯は、宵宮を2凸以上している方は攻撃力%の選択肢もとりえます。宵宮の2凸効果と固有天賦によってほぼ常時45%の炎元素ダメバフが付くからです。攻撃力と会心系のバランスをみて決めてみてください。
天賦
天賦優先度は
元素スキル>通常攻撃>>-超えられない壁->>元素爆発
です。
オススメ凸数
無凸で問題ないです。
本当に強くしたい方は完凸がおすすめです。単純火力が1.3倍になり、先ほど細かく書いた期待値に関しましてもさらに余響発生の試行回数が増えるので圧倒的パチンコで楽しいです。
そこまでの余裕がない方は2凸がおすすめです。3凸しても火力自体は伸びるのですが、正直コスパに見合っていない気がします。
強い宵宮…
不快に感じる方がいらっしゃったら申し訳ないのですが、個人的に
攻撃力>=2000
会心率>=80%
会心ダメージ>=160%
元素熟知>0
のようなステータスの宵宮になれば十分強いと思います!
一つの指標にしてみてください。
宵宮向けのおすすめパーティ
1.安定型

恐らく一番強くて尚且つ一番安定しているパーティです。
編成難易度は高いですが、鍾離とベネットがいるのでHPがゼロになることはないです。また夜蘭とベネットでバフをかけ、鍾離のシールドでデバフをかけ、炎元素共鳴で攻撃力も上がっているので、火力についても十二分にあります。
2.ハイパーキャリー型

原神でも屈指のバッファーである万葉を編成することで、炎元素のバフをかけながら翠緑4セット効果でデバフもかけられるパーティです。集団戦でもストレスを感じにくいと思います。シールドキャラがいないのでとりあえず瞬間火力を出したい人向けの編成になります。
(追記)

ver3.1で追加されたキャンディスというキャラが宵宮との相性が非常に良いです。
万葉ではなくキャンディスを編成することで水元素共鳴を起こし、チーム全体のHPを上げることで夜蘭の爆発とキャンディスのバフ効果をさらに盛ることができます。
さらにキャンディスは完凸していると定期的に水元素付与を狙えるので蒸発ダメージを盛ることも可能になります。
(追記終)
3.*4キャラ編成

*5キャラをあまり持っていないという方でも、当然宵宮を強く使えるパーティがあります。正直*4キャラであれば行秋・ベネット・フィッシュルなどと組ませておけば何の問題もないのですが、
「それベネットが強いだけじゃん」
と言われてしまいそうなので、ベネットを使わないパーティを考えてみました。
先程も述べたのですが、宵宮の脆いディフェンスを強化するために行秋(剣)・ディオナ(シールド)・北斗(爆発)で中断耐性を盛っています。元素反応も過分に狙える編成になっています。
非常に申し訳ないのですが、雲菫は育成が不十分で使いこなせておりません。
個人的に鍾離と岩共鳴を起こせるのでかなり強いと思います。いずれDPS比較などを行ってからまた更新しますm_ _m
おわりに
ここまで読んでいただいてありがとうございました。
キャラクターごとの向き不向きを考えたり、自分の中で強いビルドを考えるときって一番原神していると感じます。
私の周りで
「実況者の○○が言ってたから聖遺物はこれ一択でしょ」
みたいなことを言う人が居るんです。
自分で実際に試してみたりテキスト読んでみたり電卓叩いて実装してみたりとか、絶対にした方が納得できるし楽しいと思うのですが…
私はいつも書いていると思うのですが、あくまで個人的な意見なので決して正解ではないんですよね。
是非実際に考えてみて、
「コイツこういう風に言ってるけどどうなん」
と常に疑問を持っていた方がいいと思うんですけどね…
少し逸れてしまいましたが、今日はこのあたりで。
何か質問・訂正等ありましたらお気軽にコメントしていただければ幸いです。
それではまた。
次記事:
せっかく皆伝になったので弐寺への日頃の取り組み方を紹介します
前記事:
お疲れ様です.忍野です.
今回はタイトルの通りです.精神論とかも挟むかもしれません.
後最初に言っておきたいのは,人それぞれ得意不得意がありますので,あくまでも私はどのように弐寺をプレイしているのか?という話をしているのでご注意ください.誰かの手助けができたら幸いです.
はじめに
俺がァッ!皆伝じゃあああああああ!!!!!!、! pic.twitter.com/jix9VwOA5L
— P値™/M!NATO (@37109n) 2025年1月9日
シーズン32 Pinky Crushにて皆伝受かりました.やったね.
今作の皆伝は久しぶりにメンツが変わりました.EMERALDASはクビになったようです.
皆伝の内容については今回は全く触れません.もうちょい上手くなったら解説とかする可能性はあります.
友人で弐寺のモチベ爆上がりしている人がちらほらいるので,皆伝合格までの私の弐寺環境の紹介をします.
設定に関してのあれこれ
カスタマイズ関連
私が使用しているカスタマイズは以下の通りです.
爆発(サイズ):EPOLIS(100%)
ターンテーブル:オレンジディスク
判定文字:RESIDENT
ノーツ:フォトン(細)
エフェクト:EQ ONLY
キービーム:フレネル(ベリーショート)
あと結構最近知ったのですが,メンタルが弱い人にはこの設定非常におすすめです.

細いノーツを使う理由
全く判定調整できてないけど太ノーツの感覚がよい pic.twitter.com/XDSDfsb0pr
— U76NER / うなむね (@u76ne_r) 2023年10月20日
なんかEPOLIS初期くらいに太いノーツ使ったらめっちゃ光るやん,みたいな意見が結構あったのですが,個人的にはもっと地力が上がってからスコア狙いたかったので,逆張りというか,縛りプレイみたいな感じで細いノーツ使ったらその分ハードな道で上達できるんじゃないかと考えて使用していました.今となっては後述するようにレーン幅が狭いので,細いノーツを使うことで低速が見やすいという恩恵があります.
ベリーショートを使う理由
プロの多くがベリショだったからです.12とかをプレイする際はベリショじゃないとキービームが邪魔に感じると思います.
緑数字と白数字
白数字
現代ビートマニアではSUD+とLIFTが自由に使えますので,先に白数字を決めてしまいましょう.
これはプレイヤーの身長や体勢,目線などによって決まるものです.個人的にはSUD+と判定文字の中間くらいでノーツを認識するので,ちょうど筐体に自分が立ったときに目線の先にSUD+と判定文字の中間が来るようにSUD+とLIFTを設定します.判定ラインが下すぎるとちゃんと押せてるのかわからないのでLIFTは結構高めにしています.たぶんそこら辺のプレイヤーよりレーン幅は狭くなっていると思います.
SUD+:220
LIFT:320

緑数字
プレイしている難易度によって縦方向の密度が変わってくるので一概には言えませんが,個人的にはLevel 12のハード埋めをしていた頃に最も見やすかった270でプレイしています.上手い人の話によると判定が±0.00くらいになるような緑数字がちょうどいいらしいです.ちなみに手首皿は判定が±0.00に近いほど光る気がします.
判定
緑数字の話をした際にちょっと触れましたが,できるだけ±0.00に近い方が良いです.
この動画ではリスナーの「判定は±0.00に近い方が良いのでしょうか?」という質問に対してDJSTN氏は「いいえ」と答えているのですが,直後に±0.00に近い方が良い場合の説明をしています(51:40あたり).
ここからは判定の数字の決め方についてです.まずFAST/SLOWの表示を外してオートアジャストを起動します.次に難易度が低すぎない単発系の譜面を選びます(ANEMONE(A)とかマメガ(A)がおすすめです).皿は少なめのほうが良く,できればCHORD系の譜面じゃない方が良いですね*1.正規ミラーは階段などが降ってくると途端に認識方法が変わるのでランダムが良いと思います.あとは自身が,光らせようと思わずもっとも押しやすいタイミングで打鍵して1曲終わった後の判定で固定します(オートアジャストを切る).
簡単ですね.
FAST/SLOWはあった方が良いと思いますが,目線がバグりたくないので個人的には表示タイプBにしています(判定文字の上じゃなくて横に表示してくれるやつ).
これでLevel 12の難しい譜面とかプレイすると4ぬほどSLOW出るのですが我慢してください.逆にSLOW抑えられてる日はうまいかも?となりますので,下手に判定いじりまくる必要がなくなります.
判定がプラスかマイナスに偏り過ぎている場合は緑数字と白数字を見直してみた方が良いと思います.|判定|<1.00くらいがいいんじゃないですかね.
アップで大事なこと
ここからはアップで何をしているか,どのような感情でアップしているのかお話します.
どのような曲・譜面を選曲するか
まずは1クレの1曲目,2曲目はLevel 8~9の好きな曲をやります.質が良いので困ったら取り合えずFly Above (A)でいいと思います.基本的にランダムかS乱でプレイします.大体ここで今日の調子が良さそうか悪そうかがなんとな~くわかります.
1クレの3曲目はLevel 10の好きな曲をやります.大体1クレ目はSLOWが出ると思いますがそれで問題ないです.FASTが出る方は死ぬほど調子が良いか緑数字・白数字・判定の設定をミスってる気がします.
1クレの4曲目はその日の調子によって分けています.調子が良い日はLevel 11の好きな曲をやります.調子が悪そうな日はLevel 10以下の好きな曲をプレイします.
綺麗な階段の練習でたまにアルストロメリア(A)の正規ミラーとかやることもあります.
2クレ目は皿とCNのアップです.Level 11~12下位の皿複合譜面・連皿譜面・CN複合譜面を中心にプレイします.鍵盤の練習じゃないので12もガンガン触って大丈夫です.以下よく使ってる譜面です.
<皿複合>
・ノーティー(A)(L)
・With You (A)
・Level 4 (A)
<連皿>
・Apollios (A)
・〆 (A)
・Level 3 (A)
<CN複合>
・レーダーで入ってきそうなやつ
・Rejection Girl (A) ランダムでやりなさい
・スネーキー (A)
3クレ目で鍵盤の認識の練習です.CHORDの横に広めの譜面をランダム・S乱でプレイします.ここでは認識の練習なのでFAST祭になっても大丈夫です.以下よく使ってる譜面です.
・ワナパ (A) 乱
・ワナパ (L) 乱,できるならS乱
・クロノダイバーふらぐめんつ (L) S乱
・BroGamer (A) 乱
・オドループ (L) 乱
・mosaic (A) 乱
・スイートクランパー (L) 乱
・ビタチョコ (A) 乱
・サンダーリミ (L) 乱
余裕があったらCHORDじゃない重めの鍵盤譜面もプレイします.以下よく使ってる譜面です.
・フィルビ (A)
・エルピス (A)
・追憶のHIDEAWAY (A)
・Meissa (A)
・Nightmare before oversleep (A)
・BIGWAVERS (A)
新規ノマゲ(イージー)クリア狙いをするとき
高いけどプラチナパスを使います.もし1000クレ以上プレイしている場合はゴールドパスで大丈夫です.自分はLevel 12の地力難易度表A+~Sくらいを回しているので,自身の新規クリアが狙えそうなラインを練習します.十段とか以降は基本ランダムが良いと思います.
そもそも見えない箇所が多い譜面はプレイする意味がないのでやめます.
3曲目はクリア済みの曲をアシストイージーでプレイしたり,低い難易度のハードを埋めたりして4曲遊べるようにしています.
新規ハード(エクハ)クリア狙いをするとき
Pフリーの一番長い時間遊べるものを選択します.これも高い.
コナミの高いコースに課金しているとリトライが早くできたりします.私はしてませんが.

前の記事でも書いたと思うのですが,ノマゲクリアに行き詰ったら見ハードの曲のハード狙いをするととても地力が上がります(経験談).ハードゲージでプレイすることで,なんというか底力みたいなものを鍛えることができます.
やめどき(帰るべきタイミング)
個人的にはあるタイミングを境にめっちゃSLOWが出るようになるので,そこがやめどきだと感じています.おそらく脳が疲れてきて認識が遅れているのだと思います.
「まだ数クレしか遊んでないが?!」みたいな場合でも,調子が悪い日は早く帰った方が良いんじゃないですかね.私の経験上,調子が悪いのにプレイ回数を重ねてもいい成果は出ないです.
またラスト1クレは低難易度曲の精度狙いをするのが良い,という話を聞いたことがあり*2,私はLevel 10以下のスコア出したい曲をプレイするようにしてます.
モチベを保つ方法
いくつか考えてみました.
・とにかく継続してプレイを行う
→クリアが増える(できなかったことができるようになる)ことが一番のモチベ維持につながります
・上手い人の話を聞く(相談や質問をする,上達論の記事などを読む)
→新たな発見があったら今度やってみよう,となります
・過去の自分の上手かったプレイの動画などを見て自己満足する
→今日はヘタクソだったけどやればできる,というマインドを持つ
・過去のKACやBPLの動画を見て英気を養う
→目標や憧れがあることはモチベーションにつながります
こんなところですかね.
おわりに
主に設定とアップとモチベ維持の話になりました.何かしら弐寺の上達の助けになったら幸いです.
結構大事だと思うのは「考える」ことです.上手い人が言っていることを鵜呑みにするのではなく,「上手い人はなんでこういう発言をしているのか?」とか「上手い人はこういってるけど,別のやり方もいいのではないか?」とか,思考が伴った練習をすることが上達の近道なのではないでしょうか.
そんな私も皆伝に合格したとはいえまだまだだと思っています(もちろん皆伝は多分凄い!から目標にしている人は頑張ってください).現状に満足したらそれ以上成長できないって言うじゃないですか,なので目標は高く持つことが大事かもしれません.
上達しない人は何処かで満足してるし何処かで認められて自分は強い正しいと勘違いし始めて自分の非は認めず人のせいにし始めるから成長が止まるような事を弟が言ってたけど何か分かる気がする
— きゅうき (@goblinking2) 2020年5月26日
これからも頑張ります.みんなも頑張れ.
それではまた.
31 EPOLIS 中伝 感想
前記事:
忍野です。今回はbeatmania IIDX 31 EPOLISのSP段位認定「中伝」についてのお話です。
はじめに
この間中伝に受かってきました。初めて十段をとったのがRESIDENTの最後の方だったと思うので、(SP十段からSP中伝まで)ざっと10か月くらいかかってますね。

これまでの私の音ゲー経歴が気になる方は過去記事で詳しく説明していますので、ここでは割愛します。
主に本記事では
・今作中伝の概要
・中伝受験の際に意識したこと
・中伝合格のために十段で何をしていたか
についてお話します。
中伝を目指している十段の方々の参考になれば幸いです。
毎度申し上げますが、私の記事では1P2P問わず皿側から1234567鍵盤です。どうぞよろしくお願いいたします。
EPOLIS 中伝
課題曲
今作も前作(RESIDENT)同様、歴代中伝の課題曲では難しい部類に入るらしい*1です。
なので今作で中伝に合格できれば拍が付く(?)かもしれませんね!
1曲目 ALTERNATOR (A)
今作の足切り枠ですね。BST"dj Hellix"の楽曲です。
24小節目と74小節目の16分二重トリルのような配置が一番難しいです。1P正規2Pミラー譜面だと1番にバスが来るのですが、かなり音が大きいので取り損ねるとリズムがおかしくなりプレイに影響が出るかもしれません。ラストの連続MSS複合地帯も難しいですが、2曲目の序盤が回復なので正直ゲージさえ残していれば合格の可能性はあります。
2曲目 voltississimo (A)
通称(楽曲ジャンル名)VVV。ボルテ勢にとって悪名高きPHQUASE氏の楽曲です。
この曲BPM225ととにかく速く、一度ハマってしまうとゲージがゴッソリ持っていかれてしまう譜面になっています。特に個人的に一番難しいのは92~98小節の「速いmosaic地帯」です。ここは挑戦段階だと特に見切りづらく、適当に押すとBADハマりしやすい箇所になっています。しかも密度が濃ゆいのでハマるとすぐにゲージが空になってしまいます。またラストも挑戦段階の人にとっては早い二重トリルが続き、3曲目のことを考えると中伝段位の合否を分けるポイントの一つとなっています。
3曲目 天空の夜明け (A)
もともと皆伝曲だったらしいです。dj TAKA氏の中速乱打譜面の最強格です。
総ノーツが2072と非常に多く、とにかく地力が足りない挑戦段階のプレイヤーの心を折ってくる譜面内容をしています。後述しますが、何%から入ってもこの曲が抜けられる地力が無いと、正直4曲目が抜けられないのかなぁ、と思っています。
4曲目 perditus†paradisus (A)
これももともと皆伝曲らしいです。ノマゲ難易度表で地力Sと、これまでの3曲とは別格の難易度を誇っています。
こちらも2065NOTESで2000ノーツ越えの楽曲であり、やはり特徴的なのは67小節からの認識がバグる3連符地帯ですね。どれだけ16分乱打が得意でも、ここで認識を崩されてしまうと立て直すのがとても難しいです。またラスト89、90小節ではバス(軸)絡みの二連打を含むラス殺しが搭載されており、中伝のラスボスとして君臨しています。
中伝受験の際に意識したこと
段位ゲージってクソ軽いんだよね
とにかく段位ゲージはハードゲージなどと比較にならないくらい軽く、BP100以上出しても指が動き続ければ挽回の余地があります。特に3曲目以降は体力が問われる譜面になっていますが、あきらめずに見えたノーツを押すことで段位ゲージ程度なら簡単に抜けられると思ってプレイしました。
1曲目 ALTERNATOR (A)
先述したように、ALTERNATORは最悪抜けれさえすれば2曲目の開幕で回復できます。なので慌てないことが大事だと思います。
また道中のBSSの直前に1枚皿があると思うのですが、BSSが来ることがわかっているので、もしBSSは「押し」で入りたいなら直前の1枚皿は引きで入りましょう。逆もしかりです。私の場合、BSSは押しで入って引きで止めたかったので、意識して直前の皿は「引き」で取るようにしました。
2曲目 voltississimo (A)
VVVはとにかくハマらないこと意識です。デニムっぽい配置や軸など、BPMも相まって非常にハマりやすいので、最悪完全に鍵盤から手を放すこと覚悟で、ハマらないことを意識しました。ラストに4番出張すると楽に交互押しできる地帯があるので、4番出張の練習はしてみてもいいかもしれません。また今作の中伝のラインナップのなかで一番癖がつきやすそうな譜面をしているので、
「段位を連続して受験しない」
「正規・ミラーでVVVをプレイしない」
など、この曲からは離れるようにしていました。
3曲目 天空の夜明け (A)
正直2P右利きなら正規が当たっていると思います。1Pはちょっとわかりません。
正規だと1P側でいう567に一生螺旋が降ってくるのですが、これがミラーをかけてしまうと2P側は左手側に螺旋が来るので、右利きのプレイヤーにとっては非常に捌きづらく、また癖の付きやすい配置になっています。
レベル12の他の譜面をたくさん触り、天空がそこまで難しいと感じなくなる状態まで行ってから段位を受けるのが最もおすすめです。
4曲目 perditus†paradisus (A)
正直天空が抜けられる地力の人間にとってこの曲の中盤までは回復なので、最初に述べた「段位ゲージってクソ軽いんだよね」を意識して、削られてもあきらめずに打鍵し続けることが何より大事な曲だと思います。後半疲れてきて集中力と体力との戦いになりますが、最後の最後まで頑張って横認識を続けること(いわゆる気合い)が求められると思います。私は一度残り60ノーツくらいで中伝に落ちているので、「一度残り60まで行けたんだから、中伝は絶対に行ける」と気を引き締めて臨みました。
中伝合格のために十段で何をしたか
中伝課題曲をプレイしない
これはむしろ「してないこと」ですが、やはり中伝合格を視野に入れたときに癖がつくのが非常に怖かったので、段位課題曲は絶対にプレイしないようにしていました。
それこそ七段のTHE SAFARIとかは一生やらないで皆伝になることも可能ですが、皆伝を受験するためには中伝合格が必須なので、中伝課題曲に大きな癖がついてしまうと最悪皆伝の地力があっても(中伝に合格できず)皆伝が受けられないという状況になる可能性があります。
なので中伝課題曲は、少なくとも正規・ミラーではプレイしませんでした。
また現状弐寺には中伝課題曲と同等かそれ以上に難しい譜面が数多く存在しており、これらの譜面に太刀打ちできるようになれば中伝合格も見えてくると思うので、必ずしも段位課題曲をプレイしなくても大丈夫なのです。
地力上げ(LEVEL12クリアランプ更新)
前回の記事でも書きましたが、レベル12の(ノマゲ・ハード)クリアを増やし続けました*2。特に一度中伝を残り60ノーツで落ちてからというもの、中伝を記憶から消して12のランプ更新を続けました。ノマゲは付きそうな曲があまりなかったのですが、正直ハードが付きそうな曲がたくさんあったので12のハード埋めを続けました。最終的に天空の夜明けがそんな難しくないと感じるまでに地力が上がっていました。主にCPI難易度表や、地力が近いライバルのランプ状況を見て更新していきました。
中伝の存在を忘れる
これは独特な考え方かもしれないですが、私自身のこのゲームの最終的な目標が中伝合格ではなかったので、とにかく地力を上げるためにレベル12のクリアを増やしたり、好きな曲のスコアを伸ばしたりを単純に続けていました。ある日知人から、
「今の忍野ならSP中伝受かるでしょ。7月までに中伝受からなかったらjumpkingの2面やれな?」
と脅されてしまい、jumpkingの2面がやりたくなかったのでやむを得ず中伝を受験しました。それまでに必要な地力を達成していたので、何とか中伝に合格できたのだと思います。
おわりに
最後に言いたいことは、
・実際今作の中伝は超難しいということ
・地力を上げればいつかは勝手に受かるレベルに達しているということ
です。なんか根も葉もない感じがしますが、今作の中伝は対策と言う対策が特になく、合格した今「地力が足りなかっただけかぁ」という感想しかないです。
そして今後中伝に合格する皆様への希望になるかもしれない内容をひとつ。

中伝合格後1クレジット目で皆伝を受けてみたところ、卑弥呼の途中まで行けました。恐らく今までの中伝では考えられなかったのではないでしょうか?
正直、
十段受かってからの中伝
よりも、
中伝受かってからの皆伝
の方が近く見えています。
まぁどうせ冥とかいう曲がクソほど難しいので皆伝受験は当分先になりそうですがね。
今回はこの辺りで。質問、コメント等お気軽にお願いします。
それではまた!
クリアが付かなくなってきたときにやったこと
お久しぶりでございます。忍野です。
今回はbeatmania IIDXの記事になります。記事と言うか備忘録ですので、「ほぇ~」くらいの感じでお酒でも飲みながら読み進めていってくれたら幸いです。
はじめに
まず自己紹介。知ってる方々は無視でokです。
弐寺を30 RESIDENTの後半から初めて現在十段、レベル12のノマゲクリアが350曲くらいあります。もともとボルテを8年くらいやってました。
これまでの上達論(方法)などは過去記事漁ってみて欲しいです。
レベル12のノマゲクリアが300曲を超えてきたあたりで、未クリアのレベル12が全く見えなくなり赤ちゃんになってしまいました。本記事ではそのスランプをどうやって乗り越えたかについて語ります。
何をしたのか
地力の下限上げ
サブタイトルは「地力の下限上げ」。
地力には上限と下限が存在し、当時の私は地力の「上限」はグングニルのアナザーをノマゲクリアできるくらいには高いが、地力の「下限」がAAをハードできないくらいには低かったです。
地力の上限・下限に関しては以下の配信(1:56:00くらいから2:03:00くらいまで)にてdjstn氏*1がお話されておりました。アーカイブが残っています。
是非皆様に聞いてほしい話ではありますが、電波がクソわるい人のためにかいつまむと、このような内容の話をされておりました。
・地力には下限と上限が存在する
・地力の上限上げで壁を感じたら下限を上げるべき
・地力の下限を上げれば上限も自ずと上がる
・逆に下限を上げてるだけでもダメ、上限を上げることも大事
それぞれ順を追って感想を吐いていきます。
地力には下限と上限が存在する
これは完全に初耳、というかお話を聞いて納得しました。
例えばみんなが「地力が高い(低い)」という話をするときは、例えばAA(A)がイージー付いてれば十段になれるくらいの地力はあるんじゃないの?とか、ざっくりした用語としかととらえられていなかったのですが、今回のお話で"地力"と言う単語の解像度が上がりました。
地力の上限上げで壁を感じたら下限を上げるべき
私はレベル12のノマゲ埋めだけをしており、いわゆる「上限」だけを上げていた人間なので、今回の話は目から鱗でした。ただ本当に下限が低かったこともあり、下限上げには苦労しました。
下限が低かったというより、上限と下限の差が開きすぎたことが大きかったと考えられます。GuNGNiR(A)ノマゲクリアできるのにAA(A)ハードしてない人間って私以外にいたんですかね?いたら是非この記事を読んでみて欲しいところです。
ただ嬉しい誤算(?)としては、私はイージーではなくノマゲで(上限上げを)埋めていたので、下限上げは苦労しなかった、というか上限・下限の差が開きすぎていない状態だったと考えられます。
地力の下限を上げれば上限も自ずと上がる
これは後述しますが、実際に当時は今までクリアできる未来が見えていなかった譜面のクリアが現在ついていたりします。
逆に下限を上げてるだけでもダメ、上限を上げることも大事
これに関しては、私は経験していないことなのでなんとも言えませんが、都市伝説程度で…
某BPLプロが、「BPLは自身の成長にはつながらない」的な発言をしていたことは記憶に新しいです。BPLは基本的に地力の下限対決なので、上限上げをしてより難しい曲のクリア・スコアを狙うための練習にはならないという旨の発言だと考えております。*2
具体的に何をしたのか
と言うことで、まとめると私はハードしていないレベル12の曲のハードクリア埋めを行いました。ここでは有志の方が作ってらっしゃるCPI表やハード難易度表をベースに進めていきました。
ここで具体的にはゲージ仕様を変更し、現在のゲージ数値が一切見れないように設定しました。
私はメンタルが弱いのですが視野は広く、プレイ中にハードゲージが6%になると緊張で手がガチガチになってしまいました。なのでノマゲの時同様、余裕をもってプレイできるようにゲージを消しました。ハードなら曲の終わりと同時にクリアかどうかわかりますし、楽ですね!
緑数字・白数字の変更
私は当時、以下のオプションでプレイをしておりました。
緑数字:270
白数字:(LIFT:325 | SUD+:220)
判定:-1.10
しかし、ある日突然「これ速くね??」となったことも相まって、緑と白を大幅に変更します。とりあえずの変更後がこちら。
緑数字:280
白数字:(LIFT:300 | SUD+:220)
判定:±0.00
こちらに変更後、地力の下限上げ(レベル12のハード埋め)を行いました。
ちなみにこの緑白数字でレベル12のハードを80曲くらい埋めたと思います。
さらにこの後、ノマゲ特攻の際に譜面が詰まって見えたので以下に変更します。
緑数字:270
白数字:(LIFT:325 | SUD+:220)
判定:-1.10
最初と全く同じなのですが、この緑白数字でエキドナ(A)にノマゲが付いたりしました。しかし流れるスピードが速いので、「見えたノーツを押す」という"ごまかし感"があることに気づきます。それは上達にはつながらないと思い、さらに丁度いいところに数値を変更していきます。
緑数字:275
白数字:(LIFT:320 | SUD+:220)
判定:-0.55
現在はこの数値でプレイしています。レベル12のハードも新規ノマゲも狙いに行ける数字になっており、何ならレベル11以下の精度狙いも行けるので、かなり現在の自分に合っているという自覚があります。
つらつら書きましたが、
・詰まり過ぎてSLOWが多い
・速すぎてごまかしている
という緑数字、白数字を自分の中で探し、その中間を狙いに行くといいかもしれません。
また白数字をいじるときはSUD+は動かさず、LIFTを動かすことをお勧めします。「なんで?」という質問に対する明確な答えが出せないのですが、私はSUD+をいじったら色々と崩壊したのでこのような発言をしています。
S-RANの使用
これは後述する「知人への相談」で得ることができたアイデアです。
結論、S-RANマジでいいです。特にレベル12の新規クリアを狙ううえで、S-RANの使い方は2通りあります。
・簡単な難易度の曲のS-RAN
・CHORD系譜面のS-RAN
簡単な難易度の曲のS-RAN
これは単純に、自身の得意なレーンと苦手なレーンがわかります。
例えば私は右利きの2Pサイド(1048式完全固定(手首皿))なのですが、右利きなので当然123番*3は得意で、左手の中でも特に苦手なのが6番でした。そのなかでも苦手なキーに縦連打が降ってくると練習になるので、苦手なキーのバスなどに強くなれ、非常に練習になっていると感じております。
CHORD系譜面のS-RAN
結論から言うと横認識・横に広い曲に強くなります。これに関しては以下の記事にて練習に向いた曲が紹介されております。
特に私が横認識の練習のためにやるのは、
・ワナパダリア(S-RAN)
・mosaic(乱)
なのですが、この二つは同じくらい横認識の練習になります。強いて言うならワナパダリアのほうが縦連が多いと思うので難しいということです。mosaicはBPMが早いのですが、その割に(ワナパダリアほど)横に広くないので同じくらいの難易度だと感じております。
注意点としては、より横に広いRave*it Rave*itなどとは全く別系統の部面であるという点です。Rave*itは全く別ジャンルの譜面なので注意して下さい。
また紹介したほかにも、CHORDの曲のS-RANはとても練習になります。CHORDの中でもPEAKに寄ってる譜面(DENIMとかマツケンサンバⅡとか)は難しいです。
おわりに
今回は、主に「クリアできる曲がなくなってきちゃったよぉ~」となった私がどうやってそれを解決したか、についてお話ししました。
ひとつ言いたいこととしては、今回話した内容もよい高い目標(皆伝・全白・KACなどなど)を最終的な到達点としたときには回り道になっているかもしれないということです。あくまで私は「クリアができなくなってきた」という問題を解決できたに過ぎないので、例えば、全白の人からしたら「緑白数字なんて変えなくていいのに…」という意見を持っている方もいるかもしれないということです。
やはりこのゲームの難易度が高いのは間違いないので、自分よりうまい人に助言を乞うことは大切です。それこそどれだけ自分よりうまい人でも、自分と同じ悩みを抱えていた時期はあるので、彼らの話を聞いてみて納得できる解決策を探してみてください。
私程度でもお答えできる質問でしたらお答えしますので、悩みがあれば気軽にぶつけてみて欲しいです。
それではまた!
次記事:
AVIOT トゥルーワイヤレスイヤホン TE-D01v (物語シリーズコラボ商品)
おはようございます。忍野です。
今回はタイトルの通り、イヤホンのレビュー記事になります。
イヤホンマニアとして丁寧に感想を述べていきます…!

はじめに
購入したきっかけ
インスタの広告で流れてきました。物語シリーズファンなので気になってリンクを踏んだところ、なにやら機能性にも優れスタイリッシュなイヤホンの宣伝が。
イヤホンマニアとか言っておきながら完全ワイヤレスイヤホンを1台も持っていなかった*1ので、考えた末に購入しました。
個人的に思う"有線・無線の違い"
メリット・デメリットの観点から、有線イヤホンとワイヤレスイヤホンの違いを考えてみます。
有線イヤホンのメリット
・機種が多く、低コストなものからハイエンドなものまで用途によって選びやすい
・遅延が無い
・音切れしない
・充電する必要が無い
・なくしにくい
有線イヤホンのデメリット
・ケーブルがあるぶんかさばる
・マスクなどと絡まったり、ケーブル同士が絡まる
・シェアしづらい
・断線するとお釈迦になる可能性がある
ワイヤレスイヤホンのメリット
・ケーブルが無い分コンパクト
・断線しない
・取り回しやすいのでスポーティな用途に使いやすく、マスク装着時もストレスが無い
・ノイズキャンセリングなどの機能が豊富
ワイヤレスイヤホンのデメリット
・命綱が無いので落としたら結構大変なことになる
・混線などで音切れすることがある
・充電していないと使えない
・かなり高価なものが多い
と羅列してみましたが、こんな感じです。
私は7,8年前に一度(完全ではない)ワイヤレスイヤホンを使っていた時期があるのですが、通学時の音切れがとてもストレスに感じ、それ以降有線イヤホン信者だったのですが、有線だけだとどうしても取り回しがしにくい場面も多く、1台は完全ワイヤレスイヤホンを持っていてもいいだろう、ということで今回は購入しました。
これらを踏まえた上で、さっそく個人的な感想に入っていきたいと思います。
本製品の良いところ
デザイン面
まず最初に、ケースとフェイスのデザインがとても好みです。というのも、コラボ商品などの多くはかなり派手なデザインが多く、製品にキャラクターの絵が描いてあったりするものがよくあると思うのですが、そういった派手なデザインだと少し仕事などで使いづらかったりしますよね。
派手さが無く、それでいて分かる人にはコラボ商品だとわかる凄く良いデザインだと思いました。


音質
私は日頃からかなりハイエンドな有線イヤホンを使用していたため耳が肥えている方だとは思っていて、音質に関してはかなり低いラインで想定していたのですが、想像を大きく上回る高音質でした。
というのも、本製品にはノイズキャンセリング機能が付いており、これによって密着間のある音が拾えるようになっているからです。本製品のノイズキャンセリングには通常の倍である4台の小型マイクによって集音する機能が搭載されており、広帯域のノイズを低減してくれているそうで、これは実際に別のノイズキャンセリング機能が搭載されている製品と比較してもすぐにわかりました。
これにより10mmダイナミックドライバー1台(おそらく)とは思えないほどの音質を実現しています。チューニングに関しては、低中高のバランスが良く、特に中低音が大きめにされている気がします。スネアとかハットよりはバスがはっきり聞こえるので、低音好きの方は是非一回聞いてみて欲しいです。

音切れすることもゼロではにですが、混雑した場所でも頻繁に音切れすることなどはなく、ストレスを感じることもほとんどありませんでした。Bluetoothの進化についてはあまり知りませんが、ワイヤレスイヤホンを使っていた当時を知っているだけに感動しました。
物語シリーズファン向けのありがたい機能
そして本製品の一番の魅力、システム音声に物語シリーズのキャラクターボイスが採用されている点です。
システム音声には作中のヒロイン11人のボイスから選ぶことができます。


"怪"モデルと"蕩"モデルの二つから選ぶことができ、それぞれシステム音声として選ぶことのできるキャラクターが選択できます。「推しのキャラクターは"蕩"モデルにいるけど"怪"モデルのデザインの方が好き…」みたいな人は困ってしまいますね(笑)
お前忍野とかいう名前で活動してるくせに戦場ヶ原さん好きすぎて"蕩"モデル買っただろ。
私は戦場ヶ原ひたぎが押しなので"蕩"モデルにしました!


着けるたびに好きなキャラクターの声が聴けるのはとても嬉しいですね。
※2023.11.29現在、AVIOT公式オンラインショップAVIOT ONLINE MALLでは"怪"モデルは在庫切れになっています。レビュー書くのが遅くなってしまい申し訳ないです…
"蕩"モデルはまだ在庫があるみたいなので、気になっている方は急いで公式オンラインショップにGO!
本製品の残念なところ
完全ワイヤレスイヤホンを初めて使ったのでかなりバイアスはあるかと思います。ですのでここではワイヤレスイヤホンの残念なところはカットします。また「音の広がりがもうちょっとほしい…」みたいな音質の部分もカット。
本製品にはたったひとつの残念なところがあります。
本製品には「マルチポイント機能」と呼ばれる、2台の端末を同時にペアリングできる機能があるのですが、一般的に存在しているペアリングの認証機能がありません。
つまり簡単に言うと、他の人でも簡単に自分のイヤホンにペアリングできてしまいます。
これには対策法が2つあり、
・自分の端末を2台接続し、2台とも持ち歩く
→こうすれば3台目以降が接続できないので他からの接続を防げる
・自宅でペアリングしておく
→ペアリング受付時間に上限があるらしく、それ以降なら他からの接続を防げる
の2つです。
私は実際に電車の中で他の人につながれてしまう、ということが起こってしまい、
「そういえばペアリングの時に認証機能がなかったよな?」
と思いAVIOT様に問い合わせたところ、ご回答いただけました。
AVIOT様にはこの場を借りて、迅速なご対応に感謝いたします。

まあつまり本製品の残念なところを簡単に言うと、
「電車の中でイヤホンを出して、自身の端末とペアリングするタイミングにワンチャン他の人がつなぐ可能性がある」
ということです。ただその一点だけです。
私が実際に経験してしまったからアレなのですが、かなりレアなケースですし、その場合の対応不可能ではないのでこれを理由に購入を躊躇する必要はないと思います。
おわりに
初めての完全ワイヤレスイヤホンにしてはあまりにも良い買い物だったかもしれません。個人的な完全ワイヤレスイヤホンの敷居が上がってしまいました(笑)
ワイヤレスイヤホンを持っていない方や、物語シリーズのファンは本製品はとてもおすすめです。特にワイヤレスイヤホンを持っていない方は、イヤホン店などで本製品のオリジナルの視聴ができると思うので、是非足を運んでみてください。オリジナルの(コラボじゃない)本製品はお値段がとても安いです。(この記事書くために見たけどコラボってどんだけ金かかるねん、正直驚いた)
オリジナルはこちら↓
ということで今回は珍しく商品レビューになりましたが、また暇な時間にゲームとかの攻略記事をかければと思っています!
それではまた~
*1:有線イヤホン信者だった話はあとでします
深境螺旋12層 ver4.2
前記事:
お久しぶりです。忍野です。
久しぶりに螺旋12層の解説をしていきたいと思います。
はじめに
今回はかなりサクサク行かせていただきます。ちょっとリアルが忙しすぎて全然記事が書けていなかったのですが、今期の螺旋はかなり難しかったということで、解説しようと思いました。
敵構成とかまとめるのは結構面倒くさいので、率直に今回一番の鬼門であると考えられる12-3前半についてまとめています。
そういえばフォンテーヌの魔人任務がめちゃくちゃ面白かったですね!
私は公子くんの動向が気になっていたのですが、かなり予想外の方向に話が進んでいて満足感のあるストーリーでした。
さて雑談はこのくらいにしていきましょう!
12層攻略パーティと編成の意図
まず、私が*9取ったパーティを紹介します。

敵の構成としては、
1間前半:アビスの魔術師・炎×1、アビスの詠唱者・炎×2
2間前半:マシナリーたくさん
3間前半:アビスの詠唱者・炎×2
1間後半:半永久統制マトリックス
2間後半:マッシュラプトル
3間後半:コッペリア
という感じだったので、前半に水キャラを構成しつつ後半は火力+雷というイメージでした。
前半に関しては、心海を採用する世界線もあったのですが、万葉と相性のよい綾人をピックしてダブルアタッカーにしてみました。児ポの回復力にすべて頼っているので不安でした。
後半は単体の大ボス3連続だったので、火力にも自信のある宵宮にしました。
12-3に関して
今回の最難所は12-3です。できれば、2間ではなるべく爆発は温存して3間に挑みたいところです。
前半
とにかくファデュイ炎銃がすぐに離れて(逃げて)しまうので、開幕にひとまとめにしてヌヴィレットのビームなどで削っていきたいところです。いつも通りにはなりますが、海乱鬼は絶対に同時に倒しましょう。
彼らを倒すとアビスの詠唱者・炎がまた2体出てきます。しかもこいつら、絶対に万葉では集められない位置に初期スポーンするので困ったものです。集敵キャラを使って何とか同時に削らないとかなり時間がかかってしまいます。とにかく水元素付与を絶やさないことが大事です。シールドモードの詠唱者は水を降らせているだけで削れていきます。
私は上記のパーティで挑みましたが、正直オススメはできません。とにかく最初の海乱鬼までを瞬殺したいので、開花パなら超開花か烈開花で合わせた方が良さそうです。それかヌヴィレットがいない方は、夜蘭・行秋を詰め込んでもいいと思います。当然ですが心海はかなりオススメで、クラゲを出して通常攻撃しているだけで詠唱者のシールドを削れます。
後半
コッペリアです。まだ勉強不足なので感触での説明になってしまうのですが、こいつらは氷元素と風元素がメインなので、炎元素メインで組むのはかなりオススメです。物理耐性はわからないですが、雷キャラを積んで超伝導を起こしつつ物理攻撃にしてもいいかもしれません。感覚的には1分ではきついです、1分半は無いときついとおもいますので、前半で頑張る必要があります。
コツ
とにかく12-3前半でいかに早く勝てるかにかかっています。詠唱者×2を倒すのに少なく見積もっても1分くらいかかるので、
・開幕ファデュイ・炎銃に離れられたらリセット
・海乱鬼を同時に倒せなかったらリセット
は想定しておいた方が良いです。
一応最後に私が挑んだ時のログを残しておいたので、それを貼っておきます。
終わりに
時間がなくてこのような簡易的な内容になって申し訳ないです、原神はちょいちょいやっているのでまた何か面白いコンテンツがありましたら発信していきたいと思ってます。七聖召喚とかもやれば面白いので何か記事を書くかもしれないです。
またお願いしますm_ _m
質問等ありましたらお気軽にどうぞ。螺旋攻略のためのパーティ構成の相談など、なんでも大丈夫です!
それではまた!
深境螺旋12層 ver3.8
前記事:
ご無沙汰しています。忍野です。
本記事では深境螺旋12層の攻略についての内容となります。
はじめに
投稿が大変遅くなってしまい申し訳ないです。今回もちょっと忙しかったです。
前回の螺旋12層がとても難しかったので、今回の螺旋は比較的簡単に感じられた方も多かったと思います。
今回はアビスの使徒・ヴィシャップ・シャドウハスクなどの特徴的なエネミーが多いラインナップとなっており、原神理解力が試されていた気がします。ですのでパーティ構成次第でとても簡単になったり、とても難しくなったりする回だったように思います。
私が攻略に用いたパーティを紹介します。

正直後半はあまり宵宮との相性はよくない気がします。
前半で用いたパーティは名前があるかは知りませんが、殲滅力とスタミナを兼ね備えており個人的にかなり強いと思ってます。
敵構成
第1間
[前半]
獣域ウェルプ・岩×3
獣域ウェルプ・雷×2
↓
獣域ウェルプ・岩×2
獣域ウェルプ・雷×3
↓
獣域ハウンド・岩×1
獣域ハウンド・雷×1
アビスの詠唱者・淵炎×1
[後半]
プライマル構造体・重力場発生器×1
プライマル構造体・再構築×1
プライマル構造体・探査機×1
↓
アビサルヴィシャップの幼体・噛氷×1
アビサルヴィシャップの幼体・呑雷×1
↓
ヒルチャールレンジャー・水×2
ヒルチャール・雷兜の王×1
第2間
[前半]
ファデュイ先遣隊・遊撃兵・炎銃×2
エルマイト旅団・サンドウォーター×2
↓
黒蛇騎士・砕岩の斧×1
シャドウハスク・旗令×1
シャドウハスク・破陣×1
シャドウハスク・守衛×1
[後半]
半永久統制マトリックス×1
第3間
[前半]
エルマイト旅団・サンドウォーター×1
エルマイト旅団・デイサンダー×1
↓
エルマイト旅団・サンドロアマスター×1
ファデュイ・ミラーメイデン×1
[後半]
アビサルヴィシャップ・噛氷×1
アビサルヴィシャップ・呑雷×1
パーティ構成
第1間
タイムの目安は前後半1分半ですが、後半に比重を重く取っておきたいです。今回の螺旋12層はこの間が一番難しいと思います。
ウェルプは範囲攻撃や集敵で一気に削りたいです。また前半はアビスの詠唱者がいるので水キャラのピックが必須です。そうなると集敵は開花の草原核と相性がいいので、草キャラも編成してあげたいところですね。
後半はとにかく火力が必要になるので、最高火力で挑みましょう。連戦になるのでスタミナのあるパーティだとより良いです。第2間を視野に入れて、雷元素が入っているとより良いですね。
以下、パーティ例です。

前半に現在ピックアップ中の放浪者と心海を採用しています。凍結パが組める方はそれでいいと思います。
後半は無難に雷電Nationalですが、最近の傾向を見ると草キャラを採用したパーティの方が強いかもしれないですね。そういえば雷兜の王とか出てくるので、ここは臨機応変にご自身の一番火力が出るパーティで挑んでみてください。
第2間
タイムの目安は前半2分・後半1分です。
前半のファデュイがちょっとうざいので、始まったらすぐに中央に寄せておきたいところです。前半は水元素があった方が楽です。シールドキャラの編成はできません。
後半は雷元素があった方が時短です。また物理パはお勧めできません。元素反応を起こしながら戦えるなるべく火力の高いパーティにしましょう。
以下パーティ例です。

前半は綾人の爆発とベネットの爆発でエリアを作りつつ、万葉で集敵していく戦い方になります。このパーティもかなりおすすめなのですが、ベネットの元素エネルギーをケアして炎元素の拡散を意識できると完璧です。
後半は少々脳筋風なパーティで、とにかく夜蘭と白朮でセノにバフをかけつつ、スタミナが切れたら雷電将軍で一気に回収するという立ち回りになります。注意点としてはできるだけ元素爆発が溜まった状態で次の間に行きたいということと、セノ・雷電ともにスキルのクールタイム(以下CT)が長いので、スキルの打ちどころによってはインビジブル状態を長いこと許すことになるということです。
第3間
タイムの目安は前半1分ちょい・後半2分弱です。
前半がどれだけ早く終われるかにかかっていますが、後半の立ち回りにも注意点が多いです。とにかく同じくらいの割合で敵の体力を削っていくことと、シールドを絶やさないことです。前半はミラーメイデンをなるべく早めに倒すことで、ストレスが軽減されると思います。
以下パーティ例です。

前半は先ほどと似ていますが雷の拡散でスタミナを繋ごう、というパーティになっております。セノの元素チャージ効率が150%ほどは必要だった気がします。凍結パも考えたのですが、確かウェンティの爆発では高位のエルマイト旅団は吸い込めなかった気がします(不確かな情報)。
後半は久しぶりのゴリラ祭りです。胡桃と綾人のダブルアタッカー編成にし、原チャが足りるので夜蘭を採用、接近戦&シールド必須なので鍾離採用、結果的に水共鳴で全員に恩恵があるという神懸かったパーティです。一応綾人の爆発を中央で打つこと、胡桃の爆発は蒸発を乗せたいことだけは意識して立ち回りましょう。鍾離を完凸している人は知りません。
おわりに
いかがだったでしょうか。更新の前日に記事を書いている時点でもう申し訳ないんですが、私の予想が正しければ恐らく次のシーズンも同じラインナップだと思います。
ピックアップ中のキャラが活躍できる螺旋になっていて、良いと思いました。そういえば遂に私も心海をゲットできました!白朮と併用で使い分けるようにしています。
また近々大型アップデートがあり、フォンテーヌに進めそうですね。私はリネを引こうと思っています。キャラ性能や相性の良い戦い方などがわかってきたら記事にします。
コメント・修正・質問等ありましたらお気軽にお願いします。こんなパーティ楽だったぞ!というのも聞かせていただけると嬉しいです。
それではまた。
次記事:
深境螺旋12層 ver3.7に関するご報告
前記事:
ご無沙汰しております。忍野です。
今期の螺旋12層に関する記事を書こうと思いましたが、まだ「攻略」と呼べる段階ではないため、もう少しお時間をいただきたいです。
個人的には*9クリアをすることができておりますが、通しではクリアできていません。
今期は編成うんうん以前に、敵に対する理解度が大切だと感じております。
まだまだ攻略できるパーティを紹介できないので、一応各間の感想とざっくりとしたイメージをお話させていただき、今回の内容とさせてもらいたいと思います。なんとなく雰囲気がつかめる方はそのまま攻略の参考になれば幸いです。
敵構成
第1間
[前半]
・トリックフラワー・氷×2
・トリックフラワー・炎×1
↓
・トリックフラワー・氷×1
・トリックフラワー・炎×2
↓
・プライマル構造体・重力場発生器×1
・プライマル構造体・再構築×1
・プライマル構造体・探査機×1
↓
・プライマル構造体・重力場発生器×1
・プライマル構造体・再構築×1
・プライマル構造体・探査機×1
[後半]
・アビスの魔術師・氷×1
・アビスの魔術師・水×1
↓
・アビスの使徒・落霜×2
・アビスの使徒・激流×1
第2間
[前半]
・マッシュラプトル×1
[後半]
・雷音権現×1
第3間
[前半]
・聖骸ツノワニ×1
・聖骸牙獣×1
↓
・聖骸ツノワニ×1
・聖骸牙獣×1
[後半]
・深罪の浸礼者・水炎氷の導き手×1
各間への対策
第1間
:前半1分・後半2分
・前半・後半ともに集敵キャラが必須である
→トリックフラワーに時間を割かずに済む
→アビスのシールドに時間をかけたくない
→上位アビスの水に対して氷が有効である、氷を拡散したい
・前半は高火力、後半は元素反応寄せ
→プライマル構造体にインビジブル状態に入られたくない
→後半で凍結したくない、氷・水量元素と反応する元素のパーティにしたい
第2間
:
・コメントなし、前後半合わせても1分かからん
第3間
:前後半1分半
・聖骸獣に対する理解が必要
→コア破壊のダウンを狙いたい
・前半は高い中断耐性が必要
→聖骸獣のラッシュによるタイムロスが激しい
・後半炎・水・氷キャラがいると楽
→深罪の浸礼者のシールドを素早く割ってダウンさせたい
→パーティによっては深罪の浸礼者は1分未満で終わりそう
終わりに
不完全な記事になってしまい申し訳ないです。完全版をお待ちください。
久々にガチの12層ですね。個人的には1間≧3間>>2間ですかね。
1間に関しても安定して攻略できるパーティを(あれば)考えたいと思うので、しばらくお待ちください。
それではまた。
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