マニエラの哲学

多趣味人間「忍野」がその思想を語り尽くします。ネタとマジメは紙一重。

宵宮って結局何が強いのか?

ご無沙汰しています。忍野です。

 

とうとう大学院入試が終わり、夏休みを満喫しております。

夏休みといえば海!祭り!花火!

 

ということで今回は「宵宮」に関する記事になります。

 

現在ピックアップ中の宵宮ですが、*5炎アタッカーということで、やはり胡桃と比較されるイメージが多いです。

弓キャラなので、甘雨などと比較されることもありますよね。

 

個人的に、宵宮は何が強くて何が弱いのか、またおすすめのビルドに関しても話していきたいと思います。

 

 

はじめに

最初にめっちゃ個人的な話なんですが、宵宮って原神で私がかなり推してるキャラなんですよね。

 

まあどこが好きかと言われると、ビジュとか性格とか中の人とか理由はいろいろあるのですが(全部じゃん)、まあ夏っぽいし攻撃もリズミカルで使ってて楽しいんですよね。

 

最初のピックアップの時から確保はしていたのですが、飛雷を引けていなかったこともあり復刻を心待ちにしていたんですよね。

 

遅すぎやろて。

 

私は*5キャラの中では唯一エウルアを完凸していたのですが、宵宮も絶対完凸してやろうと原石をためていたので、まあその期間が長かったのは良しとして。

 

さて今回のピックアップで有言実行、見事完凸できたわけなんですが、なんと今回のガチャで新しく完凸した*5キャラは3人います

 

Yoimiya C6

Qiqi C6

Keqing C6

 

まあ、七七ちゃんと刻晴に関してはもともと5凸していたので「いつ来るかなー」って感じだったんですけど、刻晴は今回7凸目が来てしまいましたし、旦那と団長は本当に排出されるんですかね…?

 

まあ七七は完凸するとマルチで大活躍できますし、刻晴もver3.0で登場すると噂されている草元素と雷元素の新しい元素反応のおかげで活躍できそうなので、しっかり育てておくとしますかね。

 

それで宵宮の話に戻るんですけど、今回は飛雷も引きに行って、なんの巡り合わせかわかりませんが飛雷は最初の10連で来てくれました。

 

一応今回消費した原石の合計を書いておきます。

飛雷:8連=1280個

宵宮C1:2連=320個

宵宮C2:154連=24640個

宵宮C3:130連=20800個

宵宮C4:6連=960個

宵宮C5:78連=12480個

宵宮C6:160連=32400個

合計:538連=92880個約138,000円

 

このような感じでした。

上振れと下振れの差が激しいですね…さすが宵宮

前回のエウルア完凸よりも100連くらい早く終わった気がします。あの時は松韻が2回すり抜けてるので…

 

あとYouTubeの方に各凸効果の感覚をアップロードしているので良かったら見てやってくださいm_ _m

youtu.be

 

(追記)

ちなみにこの後武器(飛雷の鳴弦)の方もノリで完凸したのですが、

2本目:0すり抜け65連

3本目:0すり抜け67連

4本目:1すり抜け135連

5本目:0すり抜け14連

と、あり得ないくらい引きがよかったので追い課金せずに済みました。

恨むならミホヨを恨んでください。

(追記終)

 

冒頭から生々しい話になってしまいましたが、ここから本題に入っていきます!

 

宵宮の長所

実際に使ってみて思うことを書いていきたいと思います。

・マジで強い

・育成がラク

・探索面で非常に優秀

・炎元素付与の鬼

この4点で進行していきます。おそらく下に行くほど上級者向けの話になります。

 

マジで強い

とても頭の悪そうなサブタイトルですが、宵宮はマジで強いです

私が宵宮に肩書をつけるとしたら、

「相手絶対殺すマン」

です。womanだけど

 

皆さんはモンスターハンターシリーズをプレイしたことがありますでしょうか(唐突)。

モンスターが怯んだり、ダウンしたり、罠にはまっているときに一斉に畳みかけますよね?

 

宵宮ってこの「畳みかけ」の時の

「絶対殺す性能」

が高すぎるんですよね。

 

例えば無相シリーズや恒常からくり陣形などのダウン時に行秋や夜蘭などのバフをもらって殴ったら基本、相手は死にます。鳴神だけは結構育成していないとキツイかも。

 

また万が一倒しきれなくても、宵宮の爆発を打つことでほかのキャラのバフを回している時間に宵宮のスキルCTが上がる、という「絶対殺すマン」としか言えない性能をしているんですよね。

 

これらはボスを想定した話ですが、しっかり育成している宵宮ならばそもそもの火力が高いですので、雑魚敵はすぐに倒すことができます。ただし炎フライム、テメーはダメだ。

 

宵宮は正統派のメインアタッカーなので、初心者の方が初めて手に入れる*5キャラとしてもかなりおすすめできます。稲妻キャラなので素材集めがキツイのだけがネックです。

 

「宵宮って始めたばっかで引いていいキャラなのかな?」

と思っている方がいたら、全然引きに行って大丈夫です。

 

育成がラク

宵宮は育成がラクなキャラだと感じています。

まず宵宮と相性のいい武器は現状多くあり、*4武器の弓蔵・*3武器の弾弓などのレアリティが低い武器であっても活躍の場があります。

 

また、基本的にはスキル・通常攻撃の天賦さえ上げておけばよいのでモラ的にもお財布に優しいです。

 

探索面で非常に優秀

あまり意識される方はいらっしゃらないかもしれませんが、実は宵宮は探索でとても活躍できます

炎元素の弓キャラであるため、松明のギミックや璃月に在ったようなバルーンのギミック、タルを起爆する時間制限挑戦などはキャラクター変更することなく行えますし、宵宮の重撃はかなり特殊で野生動物を狩る際にとても効率よく回ることができます。

 

初心者の方でも序盤のドラゴンスパインなどで炎元素キャラは大活躍しますので、確保しておいて損はないと思います。

 

炎元素付与の鬼

これはかなり上級者向けの話になりますが、現状のキャラプールで安定した継続的な炎元素付与ができるキャラとして宵宮の花火は頭一つ抜けています。次点で胡桃の血梅香ですかね。

宵宮 元素爆発

例えば万葉やウェンティなどの爆発を当てる際などに、宵宮の爆発を巻き込むだけでかなりダメージが稼げます。

また炎元素キャラですので、実はパーティはかなり柔軟に組むことができます。

 

「宵宮使うなら行秋必須じゃね?」

 

といった考え方もわかるのですが、水キャラとのダブルアタッカー編成にしてもいいし、炎元素共鳴を意識することで、最近は複数の敵が多い螺旋なんかも意外と何とかなります。

 

さて、続いては宵宮の短所についてお話していきたいと思います。

 

宵宮の短所

やはり原神もゲームですので、すべてのキャラに短所があります。

宵宮の短所として、

・脆い

・単騎適性はビミョウ

・意外と考えることが多い

この3点で進行していきます。先ほどと同様に下に行くほど上級者向けの話になります。

最後のは短所では無いかもしれませんが、一応書いていきます。

 

脆い

宵宮の最大にして唯一の弱点はおそらくここ。

配信者の皆さんとかが口をそろえておっしゃっている

「対複数戦闘がキツイ」

みたいなそれよりも遥かに、圧倒的な宵宮の弱点はそのディフェンス面での脆さです。

 

具体的には単純なHP・防御力の低さと中断耐性の低さです。

前者後者共に弓・法器キャラが共通して持っている弱点ではあるのですが、これらが宵宮の場合には一段と重みをもって弱点になります。

 

例えば弓キャラの甘雨、法器キャラの八重神子を思い浮かべてみてください。

当然彼女たちもディフェンスは弱いのですが、例えば甘雨は重撃を通せればアドバンテージが取れますし、八重神子はスキルを設置したら敵の攻撃をよけることに専念できますよね。

 

しかし宵宮は敵に連続で気持ちよく矢を打てる状況で真価を発揮するので、攻撃の最中にダメージを食らってしまったり、中断されてしまうとそれだけで戦闘のリズムが悪くなります。

 

最悪宵宮が戦闘不能になったり、螺旋でのタイムオーバーにつながってしまいます。

 

そこで対策なのですが、

・硬めのシールドキャラを編成する

・ヒーラー+中断耐性アップのバッファーを編成する

の二択が考えられます。

 

まず言わずもがなですが、鍾離との相性は抜群です。逆に鍾離を編成していさえすれば、宵宮にとって怖いものは炎フライム以外に何もありません。

 

あとは行秋+ディオナなどもおすすめです。行秋との相性は言うまでもないですし、ディオナも完凸していれば宵宮の元素熟知を上げて蒸発のダメージをマシマシにすることもできます。

ディオナ 完凸効果

 

このように、宵宮は流れが悪くなるような状況に非常に弱いです。

その最たる例が被弾であり、他にもエネミーの形態変化や無敵時間などは予め把握しておいたほうが宵宮自体ラクに運用できると思います。

 

単騎性能はビミョウ

先述の「脆い」でもお話ししたように、宵宮はシールドキャラと組み合わせるのが一般的です。

また宵宮は所謂「制限時間アタッカー」であります。

制限時間アタッカーとは胡桃・タルタリヤ・ショウなどの一定時間に自己を強化して強くなるタイプのアタッカーのことです。

ですのでそのスキル継続時間が切れると、再びスキルCTが上がるまで待たないといけなくなってしまいます。

 

しかも単騎の場合はエネミーの攻撃を避けつつ立ち回らないといけないので、先ほど述べたようなリズミカルな攻撃ができない直接的な原因になってしまいます。

 

これらの理由から、宵宮もまた単騎性能は正直びみょいです。

 

意外と考えることが多い

宵宮は一見、スキルを打って通常攻撃を連打するだけの脳死キャラのように見えるかもしれません。

しかし実際はパーティメンバーのスキルCTをなんとなく考えて動くことになるので、スキル継続時間中に爆発を打ったり、キャラクターチェンジをする可能性すらも出てきます。

 

これらの行動は宵宮の実力をフルに生かし切れていないように見えて、実はチーム全体の火力を上げる(維持する)ことにつながってきます。

 

なので脳死で連打しなければいけないわけでもなく、何かあったらすぐにキャラチェンしても大丈夫で、それくらい宵宮の汎用性が高いとも捉えられるわけです(多分)。

 

ここからは実際に宵宮を使っていくうえで私が考えていることについて、理想のビルドなども含めて書いていきたいと思います。

 

強い宵宮を作ろう

武器選び

これに関しては有志の方が何回も検証してくださっているので割愛しますが、基本的にダメージ期待値は次の順に高いです。気になる方はYouTuberさんの動画等を見てみてください。

 

・飛雷の鳴弦(R1):*5、モチーフ

・弓蔵(R5):*4

・天空の翼(R1):*5、恒常

若水(R1):*5

アモスの弓(R1):*5、恒常

・冬極の白星(R1):*5

・弓蔵(R1)

・弾弓(R5):*3

・その他

 

弓蔵強すぎるだろ、という感じですね。

正直飛雷は今回の武器ガチャが渋いのであまりお勧めはできません。まあ私は引いたんですけどね。

 

あとたまに言ってる人居るんですけど、個人的に稲妻鍛造の破魔の弓はお勧めしません。理由は宵宮に合ってないからです。

 

また武器ごとのテキストがありますので、自分のプレイスタイルに合ったものを選ぶのがいいと思います。ダメージ期待値が全てではないです。

きゅーぞー

 

最適聖遺物

まず最初に、宵宮には"俗に"最適聖遺物と呼ばれている聖遺物セットがあります。

それがしめ縄4セットです。

 

しかし私はそうは思いません。

宵宮の最適聖遺物は「ビルドによって、しめ縄4か余響4に分かれる」と考えています。

 

具体的には、飛雷の鳴弦を持っていてかつ宵宮を1凸以上している方には余響4セットがおすすめです。

その他の方はしめ縄4セットがおすすめの聖遺物となります。

 

なぜこのように考えているかということを、それぞれの聖遺物の長所・短所から比較していきたいと思います。

 

・しめ縄

長所…安定して50%の通常攻撃バフが盛れる。

短所…スキル発動時にしかバフが乗らない。元素爆発が積極的には打てなくなる。

しめ縄

 

・余響

長所…最大火力はピカイチで、ストレスが無い。常時バフが乗る(可能性がある)。

短所…下振れることがあり、安定しない。

余響

 

こうして並べたときに皆様はどう感じますか?

まずしめ縄は"短所"がデカすぎますよね。

例えばしめ縄4セット効果をフルで発動させたい場合は、スキルを発動する段階で元素エネルギーが15以上ないといけません。ですので「爆発を打ってからスキル発動」のようなムーブはできなくなってしまいます。

ここで考えたいのは爆発が打てないことによる弊害です。宵宮は爆発でダメージを出していくキャラではないので、爆発は気にせずとにかく通常で火力を出していきたい人たちにとって普通はデメリットがありません。

 

では普通ではない人たちとはどういう人たちでしょうか。

ここでは、爆発を打たないことによって損をしている可能性がある人たちのことです。

それが具体的には「飛雷の鳴弦を持っていてかつ宵宮を1凸以上している」人です。

 

飛雷の鳴弦

飛雷はフルで恩恵を受けようとすると、先ほど述べた「爆発を打ってからスキル発動」のような動きをする必要があります。(よほどチャージ効率が低ければ問題ないのかもしれません…)

 

宵宮 1凸効果

また宵宮の1凸効果は、とてもザックリ言うと宵宮の爆発を打つことで宵宮にダメボを付与します。

 

またそもそも、余響の安定するかどうかまでを含めた期待値計算においてはしめ縄との間に大きな差がありません。

幽谷祭祀の発生確率の期待値は、
1回目 0.36
2回目 0.56 × (1 - 0.36) = 0.3584
3回目 0.76 × (1 - 0.36) × (1 - 0.56) = 0.214016
4回目 0.96 × (1 - 0.36) × (1 - 0.56) × (1 - 0.76) = 0.06488064
5回目 1.00(カンスト) × (1 - 0.36) × (1 - 0.56) × (1 - 0.76) × (1 - 0.96) = 0.00270336
なので、
1 × 0.36 + 2 × 0.3584 + 3 × 0.214016 + 4 × 0.06488064 + 5 × 0.00270336

= 1.99188736(回目)

に起こりそう、という計算になります。(ほぼ2回に1回ですね!)
逆数をとって0.502036420372686の確率(50%)で発生することがわかります。


なので期待値は1Hitに対して
0.502 × 0.7 = 0.3514 → 35.14%攻撃力バフ

となります。


ところで単純な数値の比較では、しめ縄は50%通常ダメボなので

「安定感で見てもしめ縄一択なのでは?」

と考えられるのですが、飛雷の鳴弦のダメボは元素爆発が溜まってない状態だと40%(溜まっていると24%)あり、しめ縄4セットでは爆発が溜まりやすい(打ちづらい)ことを考えると、単純計算で
余響:35.14 + 40 = 75.14%↑
しめ縄:50 + 24 = 74%↑
となり、飛雷の鳴弦を持っている方にとっては少し余響の方が期待値は高くなります。


ここでさらに宵宮が1凸してると、爆発を撃って自信を強化(攻撃力+20%)できますので、開幕に爆発を打つムーブが考えられます。ここで飛雷の鳴弦のダメボもMAXで受けることができますね。
そうなると余響4セットの方が期待値が高くなりますよね。

 

これらの理由から、「飛雷の鳴弦を持っていてかつ宵宮を1凸以上している」人たちには余響4セットがおすすめなんです。

 

また余響は常時バフがかかる可能性がありますので、スキルを発動しない通常の物理の攻撃も強化されます。これで炎フライムも楽に狩れます。

 

ただ細かい話ですが、余響の抱き合わせである往生録は現状ショウ以外では相性の良いキャラがおらず、しめ縄の抱き合わせである絶縁はとても多くのキャラと相性がいいです。ですので先ほどの条件以外の方には厳選難易度的観点を含めてもしめ縄のほうがいいのだと思います。

 

しかしダメージ期待値などは気持ちの問題ですので、

「爆発打ちたかったら余響!」

「爆発打つ必要ないからしめ縄!」

くらいの軽い気持ちで考えましょう。きっとその方が原神楽しいです。

 

 

次に時計・杯・冠の攻勢についてですが、基本的に

時計=攻撃力%

杯=炎元素ダメージ

冠=会心率・会心ダメージ

になると思います。

 

冠は武器によって決めましょう。

また杯は、宵宮を2凸以上している方は攻撃力%の選択肢もとりえます。宵宮の2凸効果と固有天賦によってほぼ常時45%の炎元素ダメバフが付くからです。攻撃力と会心系のバランスをみて決めてみてください。

 

天賦

天賦優先度は

元素スキル>通常攻撃>>-超えられない壁->>元素爆発

です。

 

オススメ凸数

無凸で問題ないです。

 

本当に強くしたい方は完凸がおすすめです。単純火力が1.3倍になり、先ほど細かく書いた期待値に関しましてもさらに余響発生の試行回数が増えるので圧倒的パチンコで楽しいです。

 

そこまでの余裕がない方は2凸がおすすめです。3凸しても火力自体は伸びるのですが、正直コスパに見合っていない気がします。

 

強い宵宮…

不快に感じる方がいらっしゃったら申し訳ないのですが、個人的に

攻撃力>=2000

会心率>=80%

会心ダメージ>=160%

元素熟知>0

のようなステータスの宵宮になれば十分強いと思います!

一つの指標にしてみてください。

 

宵宮向けのおすすめパーティ

1.安定型

安定型

恐らく一番強くて尚且つ一番安定しているパーティです。

編成難易度は高いですが、鍾離とベネットがいるのでHPがゼロになることはないです。また夜蘭とベネットでバフをかけ、鍾離のシールドでデバフをかけ、炎元素共鳴で攻撃力も上がっているので、火力についても十二分にあります。

 

2.ハイパーキャリー型

ハイパーキャリー型

原神でも屈指のバッファーである万葉を編成することで、炎元素のバフをかけながら翠緑4セット効果でデバフもかけられるパーティです。集団戦でもストレスを感じにくいと思います。シールドキャラがいないのでとりあえず瞬間火力を出したい人向けの編成になります。

 

(追記)

ハイパーキャリー型・提案

ver3.1で追加されたキャンディスというキャラが宵宮との相性が非常に良いです。

万葉ではなくキャンディスを編成することで水元素共鳴を起こし、チーム全体のHPを上げることで夜蘭の爆発とキャンディスのバフ効果をさらに盛ることができます。

さらにキャンディスは完凸していると定期的に水元素付与を狙えるので蒸発ダメージを盛ることも可能になります。

(追記終)

 

3.*4キャラ編成

低編成難易度型

*5キャラをあまり持っていないという方でも、当然宵宮を強く使えるパーティがあります。正直*4キャラであれば行秋・ベネット・フィッシュルなどと組ませておけば何の問題もないのですが、

「それベネットが強いだけじゃん」

と言われてしまいそうなので、ベネットを使わないパーティを考えてみました。

先程も述べたのですが、宵宮の脆いディフェンスを強化するために行秋(剣)・ディオナ(シールド)・北斗(爆発)で中断耐性を盛っています。元素反応も過分に狙える編成になっています。

 

非常に申し訳ないのですが、雲菫は育成が不十分で使いこなせておりません。

個人的に鍾離と岩共鳴を起こせるのでかなり強いと思います。いずれDPS比較などを行ってからまた更新しますm_ _m

 

おわりに

ここまで読んでいただいてありがとうございました。

 

キャラクターごとの向き不向きを考えたり、自分の中で強いビルドを考えるときって一番原神していると感じます。

 

私の周りで

「実況者の○○が言ってたから聖遺物はこれ一択でしょ」

みたいなことを言う人が居るんです。

自分で実際に試してみたりテキスト読んでみたり電卓叩いて実装してみたりとか、絶対にした方が納得できるし楽しいと思うのですが…

私はいつも書いていると思うのですが、あくまで個人的な意見なので決して正解ではないんですよね。

是非実際に考えてみて、

「コイツこういう風に言ってるけどどうなん」

と常に疑問を持っていた方がいいと思うんですけどね…

 

少し逸れてしまいましたが、今日はこのあたりで。

 

何か質問・訂正等ありましたらお気軽にコメントしていただければ幸いです。

それではまた。

 

次記事:

kanzaki773.hatenablog.com

AVIOT トゥルーワイヤレスイヤホン TE-D01v (物語シリーズコラボ商品)

おはようございます。忍野です。

 

今回はタイトルの通り、イヤホンのレビュー記事になります。

イヤホンマニアとして丁寧に感想を述べていきます…!

AVIOT ONLINE MALLより

 

 

はじめに

購入したきっかけ

インスタの広告で流れてきました。物語シリーズファンなので気になってリンクを踏んだところ、なにやら機能性にも優れスタイリッシュなイヤホンの宣伝が。

イヤホンマニアとか言っておきながら完全ワイヤレスイヤホンを1台も持っていなかった*1ので、考えた末に購入しました。

 

個人的に思う"有線・無線の違い"

メリット・デメリットの観点から、有線イヤホンとワイヤレスイヤホンの違いを考えてみます。

有線イヤホンのメリット

・機種が多く、低コストなものからハイエンドなものまで用途によって選びやすい

・遅延が無い

・音切れしない

・充電する必要が無い

・なくしにくい

有線イヤホンのデメリット

・ケーブルがあるぶんかさばる

・マスクなどと絡まったり、ケーブル同士が絡まる

・シェアしづらい

・断線するとお釈迦になる可能性がある

ワイヤレスイヤホンのメリット

・ケーブルが無い分コンパクト

・断線しない

・取り回しやすいのでスポーティな用途に使いやすく、マスク装着時もストレスが無い

ノイズキャンセリングなどの機能が豊富

ワイヤレスイヤホンのデメリット

・命綱が無いので落としたら結構大変なことになる

・混線などで音切れすることがある

・充電していないと使えない

・かなり高価なものが多い

 

と羅列してみましたが、こんな感じです。

私は7,8年前に一度(完全ではない)ワイヤレスイヤホンを使っていた時期があるのですが、通学時の音切れがとてもストレスに感じ、それ以降有線イヤホン信者だったのですが、有線だけだとどうしても取り回しがしにくい場面も多く、1台は完全ワイヤレスイヤホンを持っていてもいいだろう、ということで今回は購入しました。

 

これらを踏まえた上で、さっそく個人的な感想に入っていきたいと思います。

 

 

本製品の良いところ

デザイン面

まず最初に、ケースとフェイスのデザインがとても好みです。というのも、コラボ商品などの多くはかなり派手なデザインが多く、製品にキャラクターの絵が描いてあったりするものがよくあると思うのですが、そういった派手なデザインだと少し仕事などで使いづらかったりしますよね。

派手さが無く、それでいて分かる人にはコラボ商品だとわかる凄く良いデザインだと思いました。

実際の写真

実際の写真

音質

私は日頃からかなりハイエンドな有線イヤホンを使用していたため耳が肥えている方だとは思っていて、音質に関してはかなり低いラインで想定していたのですが、想像を大きく上回る高音質でした。

というのも、本製品にはノイズキャンセリング機能が付いており、これによって密着間のある音が拾えるようになっているからです。本製品のノイズキャンセリングには通常の倍である4台の小型マイクによって集音する機能が搭載されており、広帯域のノイズを低減してくれているそうで、これは実際に別のノイズキャンセリング機能が搭載されている製品と比較してもすぐにわかりました。

これにより10mmダイナミックドライバー1台(おそらく)とは思えないほどの音質を実現しています。チューニングに関しては、低中高のバランスが良く、特に中低音が大きめにされている気がします。スネアとかハットよりはバスがはっきり聞こえるので、低音好きの方は是非一回聞いてみて欲しいです。

AVIOT ONLINE MALLより

音切れすることもゼロではにですが、混雑した場所でも頻繁に音切れすることなどはなく、ストレスを感じることもほとんどありませんでした。Bluetoothの進化についてはあまり知りませんが、ワイヤレスイヤホンを使っていた当時を知っているだけに感動しました。

 

物語シリーズファン向けのありがたい機能

そして本製品の一番の魅力、システム音声に物語シリーズキャラクターボイスが採用されている点です。

システム音声には作中のヒロイン11人のボイスから選ぶことができます。

"怪"モデル

"蕩"モデル

"怪"モデル"蕩"モデルの二つから選ぶことができ、それぞれシステム音声として選ぶことのできるキャラクターが選択できます。「推しのキャラクターは"蕩"モデルにいるけど"怪"モデルのデザインの方が好き…」みたいな人は困ってしまいますね(笑)

お前忍野とかいう名前で活動してるくせに戦場ヶ原さん好きすぎて"蕩"モデル買っただろ。

私は戦場ヶ原ひたぎが押しなので"蕩"モデルにしました!


着けるたびに好きなキャラクターの声が聴けるのはとても嬉しいですね。

 

※2023.11.29現在、AVIOT公式オンラインショップAVIOT ONLINE MALLでは"怪"モデルは在庫切れになっています。レビュー書くのが遅くなってしまい申し訳ないです…

"蕩"モデルはまだ在庫があるみたいなので、気になっている方は急いで公式オンラインショップにGO!

shop.aviot.jp

 

 

本製品の残念なところ

完全ワイヤレスイヤホンを初めて使ったのでかなりバイアスはあるかと思います。ですのでここではワイヤレスイヤホンの残念なところはカットします。また「音の広がりがもうちょっとほしい…」みたいな音質の部分もカット。

 

本製品にはたったひとつの残念なところがあります。

 

本製品には「マルチポイント機能」と呼ばれる、2台の端末を同時にペアリングできる機能があるのですが、一般的に存在しているペアリングの認証機能がありません。

つまり簡単に言うと、他の人でも簡単に自分のイヤホンにペアリングできてしまいます。

これには対策法が2つあり、

 

・自分の端末を2台接続し、2台とも持ち歩く

→こうすれば3台目以降が接続できないので他からの接続を防げる

・自宅でペアリングしておく

→ペアリング受付時間に上限があるらしく、それ以降なら他からの接続を防げる

 

の2つです。

私は実際に電車の中で他の人につながれてしまう、ということが起こってしまい、

「そういえばペアリングの時に認証機能がなかったよな?」

と思いAVIOT様に問い合わせたところ、ご回答いただけました。

AVIOT様にはこの場を借りて、迅速なご対応に感謝いたします。

AVIOT様よりご回答、一部抜粋

まあつまり本製品の残念なところを簡単に言うと、

「電車の中でイヤホンを出して、自身の端末とペアリングするタイミングにワンチャン他の人がつなぐ可能性がある」

ということです。ただその一点だけです。

私が実際に経験してしまったからアレなのですが、かなりレアなケースですし、その場合の対応不可能ではないのでこれを理由に購入を躊躇する必要はないと思います。

 

おわりに

初めての完全ワイヤレスイヤホンにしてはあまりにも良い買い物だったかもしれません。個人的な完全ワイヤレスイヤホンの敷居が上がってしまいました(笑)

 

ワイヤレスイヤホンを持っていない方や、物語シリーズのファンは本製品はとてもおすすめです。特にワイヤレスイヤホンを持っていない方は、イヤホン店などで本製品のオリジナルの視聴ができると思うので、是非足を運んでみてください。オリジナルの(コラボじゃない)本製品はお値段がとても安いです。(この記事書くために見たけどコラボってどんだけ金かかるねん、正直驚いた)

オリジナルはこちら↓

shop.aviot.jp

 

ということで今回は珍しく商品レビューになりましたが、また暇な時間にゲームとかの攻略記事をかければと思っています!

それではまた~

*1:有線イヤホン信者だった話はあとでします

深境螺旋12層 ver4.2

前記事:

kanzaki773.hatenablog.com

 

お久しぶりです。忍野です。

久しぶりに螺旋12層の解説をしていきたいと思います。

 

はじめに

今回はかなりサクサク行かせていただきます。ちょっとリアルが忙しすぎて全然記事が書けていなかったのですが、今期の螺旋はかなり難しかったということで、解説しようと思いました。

敵構成とかまとめるのは結構面倒くさいので、率直に今回一番の鬼門であると考えられる12-3前半についてまとめています。

 

そういえばフォンテーヌの魔人任務がめちゃくちゃ面白かったですね!

私は公子くんの動向が気になっていたのですが、かなり予想外の方向に話が進んでいて満足感のあるストーリーでした。

 

さて雑談はこのくらいにしていきましょう!

 

 

12層攻略パーティと編成の意図

まず、私が*9取ったパーティを紹介します。

忍野の場合

敵の構成としては、

1間前半:アビスの魔術師・炎×1、アビスの詠唱者・炎×2

2間前半:マシナリーたくさん

3間前半:アビスの詠唱者・炎×2

1間後半:半永久統制マトリックス

2間後半:マッシュラプトル

3間後半:コッペリア

という感じだったので、前半に水キャラを構成しつつ後半は火力+雷というイメージでした。

前半に関しては、心海を採用する世界線もあったのですが、万葉と相性のよい綾人をピックしてダブルアタッカーにしてみました。児ポの回復力にすべて頼っているので不安でした。

後半は単体の大ボス3連続だったので、火力にも自信のある宵宮にしました。

 

 

12-3に関して

今回の最難所は12-3です。できれば、2間ではなるべく爆発は温存して3間に挑みたいところです。

前半

とにかくファデュイ炎銃がすぐに離れて(逃げて)しまうので、開幕にひとまとめにしてヌヴィレットのビームなどで削っていきたいところです。いつも通りにはなりますが、海乱鬼は絶対に同時に倒しましょう。

彼らを倒すとアビスの詠唱者・炎がまた2体出てきます。しかもこいつら、絶対に万葉では集められない位置に初期スポーンするので困ったものです。集敵キャラを使って何とか同時に削らないとかなり時間がかかってしまいます。とにかく水元素付与を絶やさないことが大事です。シールドモードの詠唱者は水を降らせているだけで削れていきます。

私は上記のパーティで挑みましたが、正直オススメはできません。とにかく最初の海乱鬼までを瞬殺したいので、開花パなら超開花か烈開花で合わせた方が良さそうです。それかヌヴィレットがいない方は、夜蘭・行秋を詰め込んでもいいと思います。当然ですが心海はかなりオススメで、クラゲを出して通常攻撃しているだけで詠唱者のシールドを削れます。

後半

コッペリアです。まだ勉強不足なので感触での説明になってしまうのですが、こいつらは氷元素と風元素がメインなので、炎元素メインで組むのはかなりオススメです。物理耐性はわからないですが、雷キャラを積んで超伝導を起こしつつ物理攻撃にしてもいいかもしれません。感覚的には1分ではきついです、1分半は無いときついとおもいますので、前半で頑張る必要があります。

 

コツ

とにかく12-3前半でいかに早く勝てるかにかかっています。詠唱者×2を倒すのに少なく見積もっても1分くらいかかるので、

・開幕ファデュイ・炎銃に離れられたらリセット

・海乱鬼を同時に倒せなかったらリセット

は想定しておいた方が良いです。

 

一応最後に私が挑んだ時のログを残しておいたので、それを貼っておきます。

www.twitch.tv

 

終わりに

時間がなくてこのような簡易的な内容になって申し訳ないです、原神はちょいちょいやっているのでまた何か面白いコンテンツがありましたら発信していきたいと思ってます。七聖召喚とかもやれば面白いので何か記事を書くかもしれないです。

またお願いしますm_ _m

 

質問等ありましたらお気軽にどうぞ。螺旋攻略のためのパーティ構成の相談など、なんでも大丈夫です!

 

それではまた!

深境螺旋12層 ver3.8

前記事:

kanzaki773.hatenablog.com

 

 

ご無沙汰しています。忍野です。

本記事では深境螺旋12層の攻略についての内容となります。

 

 

はじめに

投稿が大変遅くなってしまい申し訳ないです。今回もちょっと忙しかったです。

前回の螺旋12層がとても難しかったので、今回の螺旋は比較的簡単に感じられた方も多かったと思います。

今回はアビスの使徒・ヴィシャップ・シャドウハスクなどの特徴的なエネミーが多いラインナップとなっており、原神理解力が試されていた気がします。ですのでパーティ構成次第でとても簡単になったり、とても難しくなったりする回だったように思います。

私が攻略に用いたパーティを紹介します。

忍野の場合

正直後半はあまり宵宮との相性はよくない気がします。

前半で用いたパーティは名前があるかは知りませんが、殲滅力とスタミナを兼ね備えており個人的にかなり強いと思ってます。

 

 

敵構成

第1間

[前半]

獣域ウェルプ・岩×3

獣域ウェルプ・雷×2

獣域ウェルプ・岩×2

獣域ウェルプ・雷×3

獣域ハウンド・岩×1

獣域ハウンド・雷×1

アビスの詠唱者・淵炎×1

 

[後半]

プライマル構造体・重力場発生器×1

プライマル構造体・再構築×1

プライマル構造体・探査機×1

アビサルヴィシャップの幼体・噛氷×1

アビサルヴィシャップの幼体・呑雷×1

ヒルチャールレンジャー・水×2

ヒルチャール・雷兜の王×1

 

第2間

[前半]

ファデュイ先遣隊・遊撃兵・炎銃×2

エルマイト旅団・サンドウォーター×2

黒蛇騎士・砕岩の斧×1

シャドウハスク・旗令×1

シャドウハスク・破陣×1

シャドウハスク・守衛×1

 

[後半]

半永久統制マトリックス×1

 

第3間

[前半]

エルマイト旅団・サンドウォーター×1

エルマイト旅団・デイサンダー×1

エルマイト旅団・サンドロアマスター×1

ファデュイ・ミラーメイデン×1

 

[後半]

アビサルヴィシャップ・噛氷×1

アビサルヴィシャップ・呑雷×1

 

 

パーティ構成

第1間

タイムの目安は前後半1分半ですが、後半に比重を重く取っておきたいです。今回の螺旋12層はこの間が一番難しいと思います。

ウェルプは範囲攻撃や集敵で一気に削りたいです。また前半はアビスの詠唱者がいるので水キャラのピックが必須です。そうなると集敵は開花の草原核と相性がいいので、草キャラも編成してあげたいところですね。

後半はとにかく火力が必要になるので、最高火力で挑みましょう。連戦になるのでスタミナのあるパーティだとより良いです。第2間を視野に入れて、雷元素が入っているとより良いですね。

以下、パーティ例です。

12-1おすすめ

 

前半に現在ピックアップ中の放浪者と心海を採用しています。凍結パが組める方はそれでいいと思います。

後半は無難に雷電Nationalですが、最近の傾向を見ると草キャラを採用したパーティの方が強いかもしれないですね。そういえば雷兜の王とか出てくるので、ここは臨機応変にご自身の一番火力が出るパーティで挑んでみてください。

 

第2間

タイムの目安は前半2分・後半1分です。

前半のファデュイがちょっとうざいので、始まったらすぐに中央に寄せておきたいところです。前半は水元素があった方が楽です。シールドキャラの編成はできません。

後半は雷元素があった方が時短です。また物理パはお勧めできません。元素反応を起こしながら戦えるなるべく火力の高いパーティにしましょう。

以下パーティ例です。

12-2おすすめ

 

前半は綾人の爆発とベネットの爆発でエリアを作りつつ、万葉で集敵していく戦い方になります。このパーティもかなりおすすめなのですが、ベネットの元素エネルギーをケアして炎元素の拡散を意識できると完璧です。

後半は少々脳筋風なパーティで、とにかく夜蘭と白朮でセノにバフをかけつつ、スタミナが切れたら雷電将軍で一気に回収するという立ち回りになります。注意点としてはできるだけ元素爆発が溜まった状態で次の間に行きたいということと、セノ・雷電ともにスキルのクールタイム(以下CT)が長いので、スキルの打ちどころによってはインビジブル状態を長いこと許すことになるということです。

 

第3間

タイムの目安は前半1分ちょい・後半2分弱です。

前半がどれだけ早く終われるかにかかっていますが、後半の立ち回りにも注意点が多いです。とにかく同じくらいの割合で敵の体力を削っていくことと、シールドを絶やさないことです。前半はミラーメイデンをなるべく早めに倒すことで、ストレスが軽減されると思います。

以下パーティ例です。

12-3おすすめ

 

前半は先ほどと似ていますが雷の拡散でスタミナを繋ごう、というパーティになっております。セノの元素チャージ効率が150%ほどは必要だった気がします。凍結パも考えたのですが、確かウェンティの爆発では高位のエルマイト旅団は吸い込めなかった気がします(不確かな情報)。

後半は久しぶりのゴリラ祭りです。胡桃と綾人のダブルアタッカー編成にし、原チャが足りるので夜蘭を採用、接近戦&シールド必須なので鍾離採用、結果的に水共鳴で全員に恩恵があるという神懸かったパーティです。一応綾人の爆発を中央で打つこと、胡桃の爆発は蒸発を乗せたいことだけは意識して立ち回りましょう。鍾離を完凸している人は知りません。

 

 

おわりに

いかがだったでしょうか。更新の前日に記事を書いている時点でもう申し訳ないんですが、私の予想が正しければ恐らく次のシーズンも同じラインナップだと思います。

ピックアップ中のキャラが活躍できる螺旋になっていて、良いと思いました。そういえば遂に私も心海をゲットできました!白朮と併用で使い分けるようにしています。

また近々大型アップデートがあり、フォンテーヌに進めそうですね。私はリネを引こうと思っています。キャラ性能や相性の良い戦い方などがわかってきたら記事にします。

 

コメント・修正・質問等ありましたらお気軽にお願いします。こんなパーティ楽だったぞ!というのも聞かせていただけると嬉しいです。

 

それではまた。

 

次記事:

kanzaki773.hatenablog.com

深境螺旋12層 ver3.7に関するご報告

前記事:

kanzaki773.hatenablog.com

 

 

ご無沙汰しております。忍野です。

 

今期の螺旋12層に関する記事を書こうと思いましたが、まだ「攻略」と呼べる段階ではないため、もう少しお時間をいただきたいです。

 

個人的には*9クリアをすることができておりますが、通しではクリアできていません。

 

今期は編成うんうん以前に、敵に対する理解度が大切だと感じております。

 

まだまだ攻略できるパーティを紹介できないので、一応各間の感想とざっくりとしたイメージをお話させていただき、今回の内容とさせてもらいたいと思います。なんとなく雰囲気がつかめる方はそのまま攻略の参考になれば幸いです。

 

 

 

敵構成

第1間

[前半]

・トリックフラワー・氷×2

・トリックフラワー・炎×1

・トリックフラワー・氷×1

・トリックフラワー・炎×2

・プライマル構造体・重力場発生器×1

・プライマル構造体・再構築×1

・プライマル構造体・探査機×1

・プライマル構造体・重力場発生器×1

・プライマル構造体・再構築×1

・プライマル構造体・探査機×1

 

[後半]

・アビスの魔術師・氷×1

・アビスの魔術師・水×1

・アビスの使徒・落霜×2

・アビスの使徒・激流×1

 

第2間

[前半]

・マッシュラプトル×1

 

[後半]

・雷音権現×1

 

第3間

[前半]

・聖骸ツノワニ×1

・聖骸牙獣×1

・聖骸ツノワニ×1

・聖骸牙獣×1

 

[後半]

・深罪の浸礼者・水炎氷の導き手×1

 

 

各間への対策

第1間

:前半1分・後半2分

・前半・後半ともに集敵キャラが必須である

→トリックフラワーに時間を割かずに済む

→アビスのシールドに時間をかけたくない

→上位アビスの水に対して氷が有効である、氷を拡散したい

・前半は高火力、後半は元素反応寄せ

→プライマル構造体にインビジブル状態に入られたくない

→後半で凍結したくない、氷・水量元素と反応する元素のパーティにしたい

 

第2間

・コメントなし、前後半合わせても1分かからん

 

第3間

:前後半1分半

・聖骸獣に対する理解が必要

→コア破壊のダウンを狙いたい

・前半は高い中断耐性が必要

→聖骸獣のラッシュによるタイムロスが激しい

・後半炎・水・氷キャラがいると楽

→深罪の浸礼者のシールドを素早く割ってダウンさせたい

→パーティによっては深罪の浸礼者は1分未満で終わりそう

 

終わりに

不完全な記事になってしまい申し訳ないです。完全版をお待ちください。

久々にガチの12層ですね。個人的には1間≧3間>>2間ですかね。

1間に関しても安定して攻略できるパーティを(あれば)考えたいと思うので、しばらくお待ちください。

 

それではまた。

 

次記事:

kanzaki773.hatenablog.com

深境螺旋12層 ver3.6

前記事:

kanzaki773.hatenablog.com

 

ご無沙汰しています。忍野です。

本記事では深境螺旋12層の攻略について考えた内容となります。

 

 

はじめに

投稿が大変遅くなってしまい申し訳ないです。ちょっと忙しかったです。

GW中に全く原神ができなかったこともあり、ver3.6は私の原神史上初めて紀行が終わりませんでした(+¥1200でレベルを10足して何とか行けました)。

世はインフレ時代、キャラもエネミーもとんでもなく強くなってきております。

 

・聖骸獣

まず硬い。しかも探索時は世界ランク8でも瞬殺なので拝むことのできない大技を(ボスでもないのに)持っている。当然螺旋で暴れている。

ヒルチャールレンジャー

硬い。探索時は瞬殺できる(←ここが良くない)。大技はないが、鎌の攻撃の威力が高く螺旋ではほぼワンパンとなる。

 

これらのエネミーは新マップなどなど、砂漠エリアに出現するものになります。今まではファデュイだったり自律機械だったりのエネミーは「ウザい」程度だったのですが、彼らの出現で最近のエネミーのインフレが進んでいることがわかりますね。

そんでもって今回の螺旋はとても難しいです。どのようなパーティにするか非常に悩ましいですね…

一応各間ごとにみると対応できるようにはしてきましたので、共有したいと思います。

 

P.S.

そういえばver3.7のガチャでは宵宮が復刻しますね!私は八重神子を持っていないのでそちらを引きに行くとは思いますが、みなさん宵宮お迎えしてあげてくださいね^^

 

 

敵構成

第1間

[前半]

遺跡殲滅者×1

遺跡防衛者×2

遺跡ハンター×1

聖骸ツノワニ×1

聖骸牙獣×1

 

[後半]

パタパタ草マッシュロン×1

パタパタ氷マッシュロン×1

トコトコ水マッシュロン×1

トコトコ岩マッシュロン×1

海乱鬼・雷騰×1

海乱鬼・炎威×1

野伏・陣刀番×2

聖骸牙獣×1

聖骸サソリ×1

 

第2間

[前半]

兆載永劫ドレイク×1

 

[後半]

ヒルチャールレンジャー・水×3

エルマイト旅団・ゲイルハンター×1

エルマイト旅団・サンドロアマスター×1

エルマイト旅団・サンドウォーター×1

エルマイト旅団・サンフロスト×1

 

第3間

[前半]

半永久統制マトリックス×1

 

[後半]

魔偶剣鬼・孤風×1

魔偶剣鬼・凶面×1

魔偶剣鬼・霜馳×1

 

パーティ構成

第1間

タイムの目安は前後半1分半ですが、後半に比重を重く取っておきたいです。正直この間が一番難しいまであると思います。

今回の螺旋では「淵月の祝福」として草原核くんのダメージによる熟知の上昇があります。特に前半はの聖骸獣が出てくるので、前半は開花パーティにしてみます。

後半はの聖骸獣が登場するので、激化メインのパーティにするのはいかがでしょうか。

以下、パーティ例です。

12-1おすすめ

いきなりの編成難易度に驚いている方もいるかとは思いますが、順を追って説明していきます。

まず前半ですが、開花をメインにしたパーティになっています。ニィロウを持っていない方は、雷キャラや炎キャラを編成することで更なる元素反応(超開花と烈開花)が見込めるので、フィッシュル・香菱などのサポーターの投入がオススメです。また折角のピックアップなので白朮を採用していますが、心海を持っている方は心海でいいと思います。めっちゃ育成しているならヨォーヨでもいいのかもしれないです。アルハイゼンがいない場合はカーヴェを育成するか、白朮を火力枠にするか、ナヒーダを採用して綾人やタルタリヤで開花を起こす、などの択が考えられます。

後半に関しては、激化を起こす要因でナヒーダを採用しています。また後半はエネミーが散らばるとかなり時間がかかってしまうので集敵キャラとして万葉を採用しています。万葉の爆発による元素付与では、草元素は拡散されないので注意してください。雷電将軍(神)は引いてる前提で進めさせてもらってます。ナヒーダ(神)に関しても同じです。万葉はキノコンと海乱鬼にしか使わないので必須ではないですが、いるとかなり楽になる万能薬です。代用としては集敵性能を持つキャラなら何でもいいです。ベネットはある程度自由な枠なのですが、ここを白朮にしてみても面白いかもしれません。

 

第2間

前半1分・後半2分が目安です。前半は1分半以上かけると流石にキツいと思います。毎度の兆載永劫ドレイクくんなので、弓キャラの編成だけは忘れずに。後半はとにかくキツいですが、集敵キャラを編成してあげることでかなり楽になります。特に後半は各元素の敵キャラが出てくるので、拡散ができれば多元素の元素反応が狙えます。

以下パーティ例になります。

12-2おすすめ

前半はかなり適当です。ご自身の火力の高そうなパーティで挑んでみてください。次のバージョンで復刻することが確定している宵宮は、飛んでいようがいまいが、攻撃を当てられる非常に優秀なキャラですのでオススメです。

後半は激化・開花・感電・拡散という対多数で尚且つ単体それぞれが高HPの後半向きのパーティになっております。白朮がいない場合は心海を採用し、行秋の枠をナヒーダにするなど考えらえますが、パーティとしてかなり完成しているので火力がかなり変わってくるかもしれません。

 

第3間

前後半1分半ですかね。各パーティによって向き不向き・好みが変わってくると思うので一概には言えないのですが、私はマトリックスを倒す方が得意です。インビジブル状態を1回に抑えられるとかなり早く後半に突入することができます。前半は雷キャラをお忘れなく。後半は三兄弟なのですが、高火力高耐久なパーティで挑むしかなさそうですね。幸運なことに今期はシールドキャラが使えますので、是非鍾離(神)を使っていきたいですね。

以下、パーティ例です。

12-3おすすめ

いつものように前半を雷電Nationalに丸投げしようと思ったのですが、流石に第2間の兆載永劫ドレイクで弓キャラがいないと第3間までたどり着けない可能性があったので止めました。前半は激化パにして、とにかく半永久統制マトリックスを瞬殺したいパーティになっています。特に怖い行動が何もないので、ここの白朮はヨォーヨで大丈夫です。なんならヒーラーじゃなくてもいいかもです(しらんけど)。セノをメインアタッカーにしていますが、アルハイゼンしか持ってない方はアルハイゼン軸でどうぞ。

後半は先程と似てますが鍾離先生を採用しています。鍾離シールドは三兄弟に対して非常に相性が良く、ほぼ常にデバフをかけた状態で戦えるのでオススメです。

 

 

おわりに

いかがだったでしょうか。三兄弟や人型エネミーが出てくる度に思うこととして、エウルア居たら楽なんだけどなぁってことです。毎回言ってる気がします。すみません。

 

あと今回は、本当に遅くなってしまい申し訳ないです。多分本来なら1ヶ月くらい前に書き終えていないといけない内容なので、今から螺旋攻略する方にとってはなんとか参考にしていただける部分があれば幸いです。

 

コメント・修正・質問等ありましたらお気軽にお願いします。こんなパーティ楽だったぞ!というのも聞かせていただけると嬉しいです。

 

それではまた。

 

次記事:

kanzaki773.hatenablog.com

弐寺初心者が5ヶ月でSP八段になった話

こんにちは。忍野と申します。

いつもは様々なゲームのレビューや攻略記事を書いております。

 

ご存じの方はご無沙汰です。

 

 

今回は初めてBeatmania IIDXの記事を書いてみたいと思います。

内容はタイトルにある通り、弐寺初心者が5ヶ月でSP八段になった話についてお話ししようと思います。

 

 

はじめに

最初に注意書きなのですが、本記事はTHE SAFARIのガチ攻略記事ではありません

ですのでサファリのクリアや七段合格を目指していらっしゃる方にとっては内容が薄くなってしまうと思います。そこはご了承ください。

 

本記事は、

 

弐寺初心者で、手っ取り早く上達したい方

弐寺に興味はあるが、まだ手を出せていない方

・SP七段以下で、伸び悩んでいる方

 

このようなの方々向けとなります。スコア力を上げたいと思っている方ではなく、クリア力を上げたいと思っている方向けです。

興味がある方はこの先へお進みいただければと思います。

流れで説明した方が良いと思ったので、自己紹介の項目が長めになっています。ごめんなさい。

 

 

 

自己紹介

一応タイトル詐欺にならないように、私のスペックを書いていきます。

 

初めて音ゲーを始めたのは8年ほど前で、最初に触ったタイトルはmaimai orange+でした。知人に誘われて始めました。

当時は音ゲー覚えゲーだと思っており、降ってきたノーツにあわせてタイミングよく叩くのが新鮮であり、とてもハマった記憶があります。

 

その1年後くらいにSOUND VOLTEXに出会います。

途中チュウニズムやjubeatなどの音ゲーも触りはしましたが、メインはボルテでした。かれこれ7年くらいプレーして、VF19.402の暴龍天(弐寺でいうところの皆伝)に至るまでのめりこみました。

 

その頃巷ではBPL(BEMANI PRO LEAGUE)が流行っており、KONAMIの元来の音ゲーである弐寺は認知していましたし、興味を持っていました。

 

しかし弐寺は始めるのに敷居が高いな、と感じ、なかなか1クレジット目を入れられないでいました。

 

 

弐寺は敷居が高い!

私が弐寺の敷居が高いと感じた理由は3つあります。

・ホームのゲーセンのレベルが高かった

・筐体がデカい、ゆえに少ない

・1段高い(物理)

 

順を追ってお話していきます。

 

ホームのゲーセンのレベルが高かった

私は生まれと育ちが東京、大学が大阪であり、いわばどちらも都会でした。

都会は人口が多いぶん、全国の上級者が集まっています。

私が主にプレーしていたのはラウンドワンで、東京だと池袋店、大阪だと梅田店・千日前店でした。

弐寺に限らず音ゲーは敷居が高いと感じますし、上級者が多いので、初心者はひよってしまします。

個人的に原因を考えたのですが、やはり上級者の目の前でプレーするというプレッシャーが大きいのかな、と思います。

ある程度音ゲーが上手になると、基本的に自分のスコアのことしか考えないので初心者のことなんて気にも留めませんが、初心者にはそれが気になってしまうんですよ…

 

それで筐体待ちで並んでいるときに上級者のクリアランプなどが見えてしまうと、さらにビビってしまいます。

 

私の場合「ボルテはできても、弐寺はできない」状態でしたし、後述する様々な理由で弐寺に対してビビっていました。

 

筐体がデカい、ゆえに少ない

これは弐寺や太鼓特有のものですが、シンプルに筐体がデカいです。二人でプレイする用に作られていますからね。

なのでボルテが8台置いてある大型のゲームセンターでも弐寺は4台とかになります。

 

そうすると、同じ人口密度でプレーができなくなります。

 

そうすると、上級者を待たせる可能性が高くなります。

 

別に音ゲーに縦社会があるわけではないですが、自分はそういうところが気になってしまうのでした。初心者がチマチマプレーするよりは上級者が派手にプレーするところが見たいですし、その方が有意義な時間にも感じられます。

 

(まあ実際のところは、初心者がプレーすることでプレイヤー人口が増えて活気が出るので、上級者にとっても嬉しいことなのです。)

 

1段高い(物理)

弐寺の筐体ってなんでステージになっているんですかね。DJブースをモチーフにしているからかもしれませんね。

 

 

個人差はありますが、私にとってはこれらの理由で敷居が高かったです。

ではどのようにして弐寺を始めるに至ったのか、もう察している方がほとんどだとは思いますが書いてきます。

 

 

PHOENIX WANとの出会い

ボルテをもともとプレーしていただけあって、弐寺にも家庭用があることは知っていました。(ボルテにもおうちボルテがあります!)

先に書いたように弐寺は始めるのに敷居が高かったので「家庭用から始めよう」という気持ちは前々からありました。

 

ですが供給や情勢も相まって純正のコントローラーは手に入りにくく、始めたいのにどうすれば…という状態でした。

 

そこで出会ったのがこの動画です。

youtu.be

私がとても尊敬しているIIDXプレイヤーのみつばさんがコントローラーを新調して家庭用で念願のスコアを出す動画なのですが、純正でなくてもこのような素晴らしいコントローラーが手に入ることがわかりました。

 

そこで例のサイトを訪ねてみたところ、幸運にも更にバージョンの新しいコントローラーが売っていました。

www.gamo2.com

流石にいいお値段なのですが、私は酔ったテンションでポチってしまいました

 

これが私と弐寺の出会いでした。

 

BMSとINFINITAS

弐寺を日頃からプレーしている友人にもかねてから相談をしており、

「新しく始めるなら無料だしBMSがいい」

と言われていました。

 

私はPHOENIX WANが届いたその日から、ワクワクしてしまい、7鍵ゲーをプレイしたくて仕方がありませんでした。

 

早速勧められたBMSをインストールしてみたのですが、そもそも弐寺をゲーセンでプレイしている人向けな感じがし、またBEMANIの曲はたくさん知っていたので本家のINFINITASをプレーしてみることにしました。

 

おうちボルテはⅢ GRAVITY WARSのタイトルをプレーしたことがあるのですが、その際はDAOコンでもコンバーターが必要で、かなり始めるのに手こずった経験があります。

ですがINFINITASではコンバーターは必要なく、PHOENIX WANはいい買い物だったと今でも感じます。

 

少し話は戻るのですが、今からINFINITASを始めようと考えている方は、なるべく評価の高いコントローラーを手に入れた方が良いです。長持ちしますし、ボタンのハマりなどの外的ストレスに悩まされることなく音ゲーを楽しめるからです。

これらの外的ストレスは、「もう少し高い額を出しておけば…」という後悔を生んでしまいますし、モチベーションの低下につながってしまうこともあります。(私はおうちボルテがそれでした…)

 

すこし脱線しましたが、ここからが私の弐寺ライフの始まりでした。

 

 

*4まで

元々別の音ゲーをやっていたこともあり、音ゲーの上達方法はある程度心得ていました。(詳しくは後述)

 

とにかくターンテーブルというものになれておらず、利き手である右手でスクラッチを回したかったので2Pで始めました。

とにかく7鍵盤に慣れる必要があったので、運指等も調べないで自分でコツコツ開拓していきながら進めました。

 

そして行き着いたのがこの運指です。

最初の運指

「初めから手首皿かよ!」

というツッコミは置いておいて、ボルテ出身だけあってすべてのボタンをノーツが来たら押せる状態(完全固定)にしておきたかったのだと思います。

やはり別ゲーの地力があるだけあってどの指も縦連や階段には慣れており、同時押しがほとんどなかったこともあって*4まではこの運指で行きました。

 

最初はとにかく押し間違えが多かったです。見えるのに押せない、という状態は私にとって非常に悔しいものでした。

当時はノマゲクリア+Aを目標にしていました。

たしか始めたその日のうちに*4のクリアができていた気がします。

 

*5 AA(N)との出会い

そしてこの運指にも限界が訪れます。

それが*5のAA(N)でした。

 

3つ以上の同時押しが主体であるこの曲は、2Pサイドで始めた自分にとっては一番押しにくいような曲でした。このあたりで「ちゃんと運指の勉強しないとなー」と思いました。

 

その日はたまたまYouTubeでBPLプロのSEIRYUさんが雑談配信をしており、運指のについての質問をさせていただいたのを覚えています。

 

結論から申し上げますと、私は1048式を少しアレンジした形に落ち着きました。

具体的には2Pサイドの6鍵を右手薬指で取ります。

改良した運指



これはあとからわかってきたことですが、この運指で始めたことで4鍵に右手中指が届き、本来なら取りにくい配置も取れるようになっていました。(4鍵を左手人差し指と右手中指で分担します。)

 

そこからはもう一度*4以下の曲を一通りプレーし、運指を体に染みつかせる作業になりました。

 

最終的にはAA(N)を次の日くらいにクリアできました。

 

 

*9まで

次に壁を感じたのは*7だったと記憶しています。*7からは縦にノーツの密度が濃くなり、認識力と鍵盤力の両方を鍛える必要がありました。

*7ができてくると、*8もかなりクリアできるのではないかと思います。この時期は「とにかく弐寺を上達したい」の一心で、数をこなしていました。

*9でさらに速く指を動かすことを求められるようになります。ですが*9も*7・*8の延長で大きな傾向の変化がないので、*7と*8の反復練習で問題は無かったです。*9くらいになると総ノーツ数が増えるので、精度を意識しなくてもコンボをつないでいればスコアが出るようになってきて、別ゲー出身者としてはとても楽しかったです。

自分のTwitterをさかのぼって見る感じ、*9のクリアができるようになるまで1ヶ月かかっていないようです。

 

 

*11まで

そこからはある程度サクサク進み、皿曲が苦手だと感じたときには皿曲を練習し、鍵盤と皿が同じくらいの割合で上達していきました。

そして*10で壁にぶつかります。

 

*9までは全曲クリアできていなくとも、9割方クリアできていれば次の難易度に進んでいました。ひとつ上のレベルの曲がクリアできるようになってくると、その下の難易度の難しい曲も自ずとできるようになります。

 

しかし*10に入ったとたんに指が動かなくなりました。

 

ある程度音ゲーの経験値があったので今までは何とかごまかせて来ていましたが、*10からは押し慣れていない4つ以上の同時押しが降ってくるようになりました。つまりシンプルに譜面が横に広くなります。7鍵の音ゲーに慣れておらず、判定ラインに7個のポイントを置いておくことにとても苦戦しました。

このようにそもそも認識が追い付いていないと感じ緑数字を上げたりしてみましたが、まだ壁を感じたので、そこからは練習の日々でした。練習方法は後述します。

 

また*10からは階段譜面が増え、階段の練習をした記憶があります。

 

*10はとにかくたくさんの曲をプレイしました。ちょうどこの時期にボルテパックが発売されたので、ボルテで遊んだことのある楽曲をプレイすることでモチベの向上につながりました。

*10のクリアがかなり増えてきたころ、*11をプレイしてみようかなと考えます。

 

「何も見えない」

 

先程「*10からは譜面が横に広くなった」と申し上げましたが、*11からはノーツの物量が増え、今度は縦に密度が濃くなります。これも同様に認識力が不足しているということなので、挑戦段階ではないと感じました。

 

そこからはひたすら*10の譜面をランダムオプションを使ってプレイし続けました。この時期はとにかく

・そもそも見えない同時押し

・見えても押せない同時押し

を理解し、少なくしていくという作業の繰り返しでした。

 

最終的にINFINITASをプレイし始めて1ヶ月と1週間くらいで*11がクリアができるようになりました。

 

SP七段

*11のクリアがちらほらできるくらいに認識力が上がったところで、友人から

「そんだけ*11できるなら七段は受かりそう」

と提案されます。

 

私は「まぁボルテやってたし、*12クリアできるようになってからいきなり十段受けたろ」と生意気な考えを持っていたのですが、段位認定を(適切に)受けることで現在の実力の確認とモチベの維持ができるということで、受けてみることにしました。

 

ちなみに多くの先輩DJ様から

「サファリはヤバい」

「サファリは段位の時以外触るな」

ということだけは勉強しており、また癖がつくのは嫌なので、段位を受けるときは段位の曲を意図的にプレイしないようにしていました。

 

段位ゲージが想像以上に軽かったりしたこともあり、割と余裕で合格できました。段位を今まで受けていなかったことで段位ゲージの軽さを知らず、舐めずにプレイできたのは恩恵だと感じます。段位を受けない理由になるかもしれません。

SP七段に関しては配信のダイジェストがありますので、興味がある方はご覧ください。

youtu.be

その頃からゲームセンターでも弐寺をプレイする用になりました。ACでも今期(RESIDENT)の七段に合格できました。

画像

 

 

SP八段まで

*11のAmazing Mirage(A)がクリアできたタイミングで、友人から「今期の八段受かるのでは?」と言われ、ACの方で挑戦することになりました。

画像

割と余裕でクリアすることができました。

コメントとしては2Pのアメミラはミラーがやりやすい気がしているので、2Pプレイヤーの方はミラー段位で挑戦してみても維持かもしれません。アメミラがノマゲクリアできる地力であれば、普通に合格できると思いました。

ちょうど2月・3月が卒論の時期と被っており、あまりプレイできない時期が続いたので七段合格から八段合格まで時間がかかってしまいました。

 

現在

現在では*11のクリアがかなり増えてきて、*12のクリアができるようになりました。初めてクリアできた*12はICARUS(A)でした。

 

 

 

おすすめの上達法・練習法

それではここから具体的な上達法・練習法について書いていきたいと思います!

まず、音ゲーには最強の上達法があります。

それは慣れです。

ただひたすらにプレーを続けていれば、ノーツが見えるようになり、体が自然ということを聞くようになってくれます。

 

ただ何も考えずに連コしていては上達に時間がかかってしまうので、

「早くうまくなりたい!」

と考えた私のおすすめの上達法について書いていきたいと思います。

 

 

全ての曲をプレーする

根も葉もないことを言うかもしれませんが、あるレベルの曲を全てプレーしてみて、1曲もクリアできなかった場合、そのレベルはあなたにとってまだ早いと考えざるを得ません。

例えば*2の曲を全てプレーしてみて、1曲もクリアできなかった場合*1の曲を全てプレーしてみましょう。

 

これは個人的な経験則なのですが、

「*nの一番難しい曲は*n+1の一番簡単な曲より難しい」

と思っています。

ですので、たとえば*1の曲がすべてクリアできているなら、*2の曲もいくつかはクリアできるはずです。

 

 

ランダムオプションを使ってみる

様々な音ゲーでオプションがあるのですが、このbeatmania IIDXというゲームにはランダムオプションが3つもあります。

それぞれ簡単に解説するとこんな感じ。

RANDOM:7鍵盤の配置がランダムになる(7! = 5040通り)

R-RANDOM:正規またはミラー譜面から1〜7レーンずれる(14通り)

S-RANDOM:すべての配置がランダムな鍵盤に振ってくる(気になる方は本記事一番下まで)

 

全ての曲をプレーし、それでも遊び足りない人達のためにこのようなオプションが用意されています。ただ遊び足りない人以外にもオプションは有効で、譜面が見やすくなったり取りやすい配置になることがあります。

 

とはいえ始めたばかりだとこれらの使い処がわからないと思うので、個人的に「いつ使うのか」という部分を書いてみます。

RANDOM:

・正規・ミラーでどうしてもやりにくい配置があるとき

・きれいな階段のせいでクリアできないとき(乱打力に自信がある場合)

S-RANDOM:

・頭がおかしくなるくらい同じことをさせられ、それによって頭がおかしくなりクリアできない場合*1

R-RANDOM:

・それ以外(あまり使わないです、ごめんなさい)

 

こんな感じです*2。基本的に正規・ミラーで遊んでみて、どうしてもできない・しんどい時にオプションを使うようにすることをお勧めします。正規・ミラー特有のきれいな配置とも仲良くしておくことで、階段が上手になったり恩恵があります。

 

逆に、オプションをつけることで意図的に譜面の難易度を上げることができます。

なので反復練習をする際に「これはやりやすい・やりにくい」という配置がわかるようになり、自分の苦手な配置がわかってきます。そのような配置の曲を意識してプレイしてみるのもいいと思います。(単純に右手と左手で得意不得意がある場合は、正規とミラーを入れ替えるだけでも良い練習になります。)

また何回も同じ曲で遊びたい場合に癖がつきにくい、などのメリットもありますね。

 

オプションを有効活用してみてください。

 

 

"耐える"練習をする

「この曲クリアできそうなんだけど、最後の最後でミスをしてしまう」

という方は、この"耐える"練習をお勧めします。

ここでいう「耐え」というのは、苦手な配置が来たときやスタミナ的にしんどい状態でいかにbad・poorを出さないか、ということです。

 

この耐える力を鍛えるために、私が用いるのはこの2つです。

 

乱ハードでのプレイ

よほど上手な人でない限り、初めてのプレイでランダムオプションを使ったりハードゲージで挑む人はいないと思います。

ハードで挑戦することでノマゲよりも緊張感が出ます。何個も連続でミスをするとその時点で楽曲終了です。適度な緊張感が集中力を生むとはよく聞きますが、実際にハードでプレイすることで「1ノートも取りこぼしたくない」という気持ちになります。苦手な配置が降ってきても押す努力を体がしてくれるので、練習の過程で餡蜜がうまくなったりします(ただし最初から餡蜜して妥協しようと考えると上達はしないと思います)。

練習なので何回も曲をプレイすると思います。その過程でランダムオプションを使うことで、癖がつくのを防げたり、様々な配置と出会うことができると思います。

 

先程「後述する」と言った練習方法が実はこれで、ある難易度の曲がクリアできないときはひとつ・ふたつ下の難易度の曲の乱ハードを何回もプレイするという練習です(俗に乱ノックと言われているらしいです)。

 

私はこの方法で今のところクリアできない状況を打破できました。*11までは「練習曲がない」という状況は起こらないと思うので、クリアできなくても焦らず練習すれば大丈夫です。

 

ゲームセンターでプレイしてみる

ゲームセンターで100円入れてプレイすると、2曲目まででクリアできないと次の曲が遊べないですよね*3

これも一種の緊張を生むわけで、「なんとかもう1曲遊んでやろう」と思うはずです。この心理が先程も説明した「1ノートも取りこぼしたくない」という心理と同様の状態を引き起こします。

 

また私はゲームセンターのAC筐体と家庭版のプレイ環境が大きく異なるので、マクロな意味で癖が抜けたりします。

 

疲れたらゲームセンターだと他機種でも遊べますし、息抜きになると思います。

 

 

皿曲に関して

クラッチが多い・スクラッチメインの曲を皿曲と言います。

私は最初から手首皿で始めてしまったこともあり皿曲が苦手なので、あまりちゃんとしたアドバイスはできませんが、皿曲に関しては

「皿曲ほど鍵盤に集中しよう」

という気持ちでプレイすると大体うまくいきます。大体鍵盤7・皿3くらいの意識を割いていればうまくいきます。

 

私が皿曲をプレイする際に考えていることを書いていきます。

・回した皿はちゃんと止める

・皿は回し過ぎてbadハマりするのが一番しょーもない

・基本のバス皿は押す・引くの繰り返し

・押し皿をしたらちょっと待ってみる

・バックスピン(BSS)はゆっくり回せば時間が稼げる

・MSSがあるときほどゆっくり回す

・長いBSSが来たら頑張って片手で押してみる

・鍵盤があるときの連皿は、鍵盤6・皿4くらいの意識で皿の枚数を確認して回す

 

こんな感じですかね。これは私もできていないですが、例えば3:5半固定を練習することで連皿に対応したりするのが一番良いと思います。

 

 

チャージノーツ(CN)に関して

CNは別ゲー出身者の強みだと思っています*4

ある程度CNが上達したら、ランダムをかけて練習しまくるだけです。特に

・1本のCNを押しながら両隣の鍵盤を押す

・2本のCNを押しながら間の鍵盤を押す

というこの2つが難しいですので、意識して練習してみてください。

特にHCNがある楽曲をハードで練習するのが良いと思います。1本CN外したら落ちますが、CNを押せてさえいればゲージが回復するので、質の良い練習になります。

 

 

 

おわりに

以上で記事の内容は終わりになります。なにか皆様の助けになることがあれば幸いです。

目標が達成できないと嫌になってしまうこともあるかとは思いますが、IIDXはやはりゲームですので楽しんでプレイすることが何より大事だと思います。

 

なにかコメントやご質問、訂正等ございましたらお気軽にお願いします!

あとライバル登録もお気軽に!

 

 

それではまた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・本当にどうでもいいスパ乱のパターン総数

 

無限通り、と書いて局注をつけるつもりだったのですが、脚注が長すぎてバグってしまったのでこのように書いています。

正確には無限じゃないです。同時押しなどの概念があるため総ノーツ数から計算することもできず、面倒なのでこのように書いております。正しくは、「同時押しを全て1ノートとカウントした場合の曲の総ノーツ数」を総ノーツ数†としたとき、

 

7^(総ノーツ数†) × _7C_(1回目の同時押しの個数) × _7C_(2回目の同時押しの個数) × ...

 

となります。例えば全部2つ同時押しの1000ノーツの曲の場合、総ノーツ† = 500なので

 

7^500 × (_7C_2)^500 = 7^500 × 21^500 = 4.5 × 10^1083通り

 

となります。

クソほどどうでもいいですがGoogleの名前の由来であるグーゴルという単位があるのですが、1グーゴルが10^100なのでこの例の場合は1グーゴルの10乗以上ののパターンです。

本当にクソほどどうでもいいですが、無量大数が10^68なので我々の愛用するS-RANは無量大数よりはるかに多いパターンがあるんですね。

 

間違ってたらすまん。

*1:一番簡単な例が縦連。同じパターンの配置が続くときなど。

*2:クラッチは変化しません

*3:Pフリーなどを除く

*4:太鼓は知らん

深境螺旋12層 ver3.5

前記事:

kanzaki773.hatenablog.com

 

ご無沙汰しています。忍野です。

本記事では深境螺旋12層の攻略について考えた内容となります。

 

 

はじめに

今回の螺旋、いかがでしたか?個人的には後半が歴代でも最難関レベルだったと感じています…

私なんかは12層を各間ごとに分けずにプレイするのですが、後半の"かみ合わなさ"をとても感じました。具体的には以下の通りです。

 

・第1間

アビスの使徒・激流が出てくるため、シールドキャラの編成がオススメ。氷キャラだと敵のシールドを速く削れるので、ディオナを含めた氷軸パーティなどはとても相性がいい。

 

・第2間

新エネミーの黒蛇騎士・砕岩の斧が出てくるので、シールドキャラは絶対に使わないこと。シャドウハスクは総じて硬いが意外と軽いので、集敵キャラを含めた高火力のパーティが求められる。

 

・第3間

新ボスの風蝕ウェネトが出てくるので、範囲の広い攻撃ができるキャラが必要。局所的に大ダメージを出せるパーティだとより速い攻略が可能。

 

といった感じ。第1間と第2間ですでにかみ合っていないのはもちろん、第3間を視野に入れると火力の出し方が変わってくるという、なんとも意味の分からないセットになっています。

 

ちなみに忍野は今回も初見では*9ならず。黒蛇騎士・砕岩の斧について一切調べておらず、もともとシャドウハスクには「いうてもシールドキャラ居て大丈夫」というイメージだったため、何も考えず鍾離を編成してしまいました。うちの夜蘭ベネバフ付きキャラ武器完凸宵宮をもってしても一体の撃破に30秒くらいかかるという意味の分からない硬さになってしまいました。

シールドキャラはご法度ということになり、そこで考えたパーティがこちら。

忍野の場合

エウルア・七七・綾華ってのは私がかつて螺旋で好んで使っていた編成であり、基本的にディオナが育っていない間最もヒール性能が高かった七七をいれていました。

一応「深境螺旋12層(ver3.5)に関するご報告」の記事でも書きましたが、弊ワットでは先述した宵宮に加えエウルアも完凸しているので、必ずしも皆様の参考になるパーティではありません。

 

今回は頑張って*9するための他のパーティを考えてまいりましたので、早速ご紹介したいと思います。

 

 

敵構成

第1間

[前半]

エルマイト旅団・サンドロアマスター×1

エルマイト旅団・デイサンダー×2

アビスの使徒落霜×1

 

[後半]

エルマイト旅団・フローリングダンサー×1

エルマイト旅団・サンドウォーター×1

エルマイト旅団・サンフロスト×1

アビスの使徒激流×2

 

第2間

[前半]

魔偶剣鬼×1

 

[後半]

シャドウハスク・旗令×1

シャドウハスク・破陣×1

シャドウハスク・守衛×1

黒蛇騎士・砕岩の斧×1

黒蛇騎士・斬風の剣×1

シャドウハスク・旗令×1

 

第3間

[前半]

遺跡守衛×1

ヒルチャールの王・霜鎧の王×2

 

[後半]

風蝕ウェネト×1

 

 

パーティ構成

第1間

タイムの目安は前後半1分半です。前半は新エネミーのアビスの使徒・落霜がしっかり炎元素攻撃に弱いので、炎キャラで火力の出せるパーティを組みたいところです。後半はアビスの使徒・激流が出てくるので氷元素軸のシールドキャラの編成が必須となります。以下、パーティ例です。

12-1おすすめ

前半はエルマイト旅団に対して蒸発を起こしながら戦い、アビスの使徒・落霜に対して香菱の爆発をメインで当てに行く戦い方になります。香菱はチャージ効率高めに育成している方が多いと思いますので、エルマイト旅団に対しても全然爆発切って大丈夫です。本来行秋と夜蘭はチャージ効率の面からあまり互換性がないと申しておりますが、第1間だけを視野に入れている場合は夜蘭の爆発を1回しか切らない可能性があるので、最悪夜蘭で代用できると思います。

後半はエルマイト旅団に対して凍結を起こしながら戦い、アビスの使徒・激流に対して氷キャラで攻める戦い方になります。綾華の爆発が切りにくいかもしれませんが、万葉で氷拡散してから爆発後、綾人で攻撃するパターンがいいかもしれません。また綾華を持っていない場合は甘雨で代用可能です(恐らく)。綾人を持っていない場合はタルタリヤで代用可能です。またレイラを育成している方は、綾人を心海に変えた編成にしてもいいかもしれません。ちなみに、エウルアを持っている方は新キャラのミカを編成したパーティを使ってみても面白いかもしれないです(今度検証します)。

 

第2間

タイムの目安は前半1分後半2分、または前後半1分半です。先に後半からお話しすると、シールドキャラは絶対に編成してはだめです。恐らく結晶反応によって生成するシールドもダメなので、岩パもNGです。ですのでヒーラーをしっかり編成し、尚且つ集敵キャラがいるのが好ましいです。このヒーラー+集敵キャラ、と相性が良く火力の出せる編成を考えながら他2人を選びます。前半の魔偶剣鬼は後半で使う予定のないキャラの中で最も火力の出せるパーティで挑みます。以下パーティ例です。

12-2おすすめ

前半は適当に後半にいないキャラを乗せているだけなので、好きにアレンジしてみてください。私の場合は心海を持っていないので、ベネットしか頼れるヒーラーがおらず、このような編成になっています。心海を持っている方は、後半のベネットを心海にし、前半を雷電Nationalなどの簡単に火力の出せるパーティにしてもいいと思います。

後半は集敵キャラの万葉に加え、安定したヒーラー(私の場合はベネット)、他の2枚を激化前提のアルハイゼンにしてみました。アルハイゼンをLv.79天賦ALL8まで育成して使用してみましたが、かなり高火力の出せるキャラでした。基本的に万葉は炎を拡散することで、基本的に表に出ているのがアルハイゼンだけなのでヒールが回るようになっています。草原核ダメージを更なる火力として考える開花パについても色々と試しましたが、第1間を乗り越えないといけないことを考えると激化の方が簡単だと思います。このパーティの場合は第1間で時間をかけていいので、元素エネルギーの溜まった状態で第2間に突入したいところです。

 

第3間

タイム目安は前半1分後半2分です。前半はヒルチャールの王・霜鎧の王の火力がとても高いので、油断していると簡単に死ねます。また水キャラを編成していると凍結によるタイムロスが生じる可能性があるので注意してください。後半は「風蝕ウェネトが出ているときに可能な限り削る」「必ず落とす」の2点を意識していれば、ある程度の火力のパーティなら2回のダウンで時間内に倒せると思います。以下、パーティ例です。

12-3おすすめ

前半は先述の通り、水キャラを使わないパーティについて考えていたのですが、面倒だったので岩パにしました。私は一斗を持っていないのでノエルを編成していますが、メインアタッカーはアルベドです(いつかビルドを紹介しますw)。

後半は第2間で紹介したパーティのアレンジですが、雷電将軍を編成することで風蝕ウェネトが一瞬体を出しているすきにみんなの爆発が打てます。本当です。風蝕ウェネトがビームを出す攻撃モーションの際に雷電将軍の爆発でみんなのエネルギーを回しています。また後半はエウルアがおすすめです。出てきたタイミングで高火力の爆発が当てられると、割と簡単に倒すことができると思います。

 

 

おわりに

いかがだったでしょうか。個人的には(紹介できる編成難易度のパーティを探すのが)かなりキツかったです。今回の螺旋で感じたことをリストアップしてみました。

・落霜は1体なのに激流は2体?!ファッ?!

・黒蛇騎士・砕岩の斧つよすぎるだろw

・アルハイゼン育成しろ (←した)

・甘雨引け

・心海引け

・申鶴引け

エウルア復刻しろ

こんな感じですかね。個人的に甘雨を持っている方にとっては割と簡単だったかもしれません。心海を持っていないことに関しては毎度悔しい思いをしているので、流石にそろそろ引くと思います。

またエウルアは今回の後半のセットにおいてかなり相性のいいキャラだったと感じています。なんで復刻しないのかさっぱりわかりませんが、これでは沢山のプレイヤー様方が持っていないキャラになるのでパーティ紹介で使用できません。

 

疑問や訂正、皆様が各々*9クリアできたパーティなど、お気軽にコメントしていただけると幸いです。

 

それではまた。

 

次記事:

kanzaki773.hatenablog.com